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Fulguron

  • 08-12-2023
  • |   0 Comentarios

 

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Guía y tácticas de Fulguron

En la fascinante y encantadora banda Amirdrassil, la Esperanza del Sueño, el séptimo puesto lo ocupa con orgullo un temible y peligroso jefe apodado Fulguron.
Fulguron es una poderosa criatura del infierno sujeta al elemento fuego. Su cuerpo está hecho de fuego y enormes músculos, y a sus espaldas tiene unas enormes alas de fuego.

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Información general:

  • Durante la fase de preparación, se recomienda elegir talentos de clase para luchar contra un solo oponente.
  • Durante la lucha contra el jefe, los jugadores tendrán que superar cuatro fases de transición.
  • Se recomienda utilizar poderosas habilidades de infligir daño durante las fases de transición.
  • La mecánica que desencadena la muerte inminente de todos los miembros de la banda se produce a los 06 minutos y 35 segundos de la batalla (06:35).

Descripción del proceso de lucha contra el jefe:

  • Durante la fase principal del combate, experimentarás 2-3 mecánicas de este jefe.
  • Durante la fase de transición, los personajes deben recoger esferas, y los jugadores recibirán un aumento de +100% al daño y +50% a la curación durante 20 segundos (utiliza las habilidades más poderosas durante las fases de transición del combate).
  • El jefe se vuelve ligeramente más fuerte y la fase de batalla principal (estándar) comienza de nuevo.

Heroísmo (Alianza) / Ansia de sangre (Horda):

El uso de esta mejora de carácter depende de las clases que se recojan en tu banda.

  • Si tienes clases que infligen mucho daño al inicio del combate, puedes usar Ansia de sangre al inicio del combate.
  • Si tienes clases que hacen más o menos el mismo daño durante todo el combate, entonces puedes usar Heroísmo en la fase de transición donde creas que es más apropiado.
  • Si tienes muchas clases con habilidades de ejecución de muerte que infligen más daño cuando la salud del enemigo baja al 20% o menos. Entonces usa Ansia de sangre al final del combate durante la fase de transición para maximizar la muerte del jefe.
  • También existe la opción de usar poderosas habilidades de ataque para infligir daño con 1 minuto de recuperación, y a los 01:10 minutos de combate usar Heroísmo + todas las habilidades de combate más poderosas disponibles.

Habilidades del jefe

Título Descripción Explicación de "¿Qué hacer?"

Fase uno: La furia del Señor del Fuego

Marca de la condenación Un fuerte golpe a un tanque que inflige mucho daño. Inflige Secuela abrasadora. Además, impacta en un radio de 9 metros con un golpe que inflige mucho daño. Requiere que otros miembros de la banda compartan el daño. Todos los personajes que participan directamente en el reparto de daño reciben el efecto Herida cauterizante. Al compartir daño con éxito, el jugador obtiene +500% al daño de esta mecánica. La vulnerabilidad se puede eliminar durante Devorar esencia. Debe haber 10 personajes participando para compartir el golpe. Entonces cada personaje recibirá un daño medio al que podrá sobrevivir y curarse. No tiene sentido dividir de antemano a los participantes de la banda en dos grupos iguales. Sólo aquellos personajes que no tengan la mecánica de​​​​​​​ Sobrecalentado pueden participar en el reparto de daño, ya que estas habilidades se producen simultáneamente. No se recomienda que los tanques intenten sobrevivir a este golpe por sí solos. Son los jugadores los que deben superponerse para conseguir el efecto que aumenta el daño durante la fase de transición.
Secuela abrasadora Tras repartir el daño de Marca de la condenación, lanza una debuff sobre el tanque principal, que explota al cabo de 6 segundos, infligiendo daño AoE a todos los miembros de la banda. Cuanto más lejos estén los personajes del epicentro de la explosión, menos daño recibirán. Inmediatamente después de recibir esta debuff, el tanque tiene 6 segundos para reaccionar y alejarse lo máximo posible de los demás miembros de la banda.
Herida cauterizante Los personajes que han compartido daño de Marca de la condenación reciben una debuff que absorbe 850k de curación.
Explosión cauterizada se activa 3 segundos después de curar esta debuff.
Necesitas curar rápidamente 850k de salud, personajes que participaron en la​​​​​​​ Marca de la condenación reparto de daños.
Tras curar personajes a 850k, el efecto de absorción desaparece, formando un charco bajo los pies del personaje.
Explosión cauterizada Explosión que inflige 665 k de daño a todos los personajes en un radio de 6 metros. El charco formado por la eliminación de​​​​​​​ Herida cauterizante, es necesario dar un paso atrás.
Sobrecalentado El jefe prende fuego al personaje, que inflige 124k de daño cada 2 segundos durante 10 segundos (radio de 5 metros).
Una vez transcurrido el tiempo, el personaje explota, emitiendo Olas de llamas.
Aléjate de los miembros de la banda y pulsa la habilidad de defensa personal. Inflige un total de 620k de daño. El 50% de los miembros de la banda sacan esta habilidad, y el otro 50% de los jugadores comparten el daño de Marca de la condenación con el tanque principal. Esta habilidad sólo hace daño con un anillo alrededor del jugador (hay que ganar distancia entre sí) y se acaba al final. Hacia el final de los disparos del temporizador, puedes converger en un modelo de 5 jugadores en dos grupos. Al hacerlo, deberás mirar en una sola dirección, por lo que las olas de lava serán más compactas. Uno de los haces se dirigirá hacia delante en la mirada del jugador.
Olas de llamas Inflige 665k de daño mientras descarta a todos los personajes a su paso. Heroico: 3 oleadas de cada personaje.
Mítico: 5 olas de cada personaje.
Géiseres de lava El jefe golpea el suelo con fuerza, haciendo estallar​​​​​​​ Géiseres de lava. Géiseres de lava lanzan a los personajes hacia atrás, infligiendo 582k de daño.
Cuando la lava se asienta, aparecen charcos de Suelo ardiente.
Es necesario dar un paso atrás.
Mover a los jugadores, tratar de dirigir de forma compacta a los bordes de la habitación.
Suelo ardiente Inflige 207k de daño cada segundo. Aléjate de los charcos (no puedes permanecer de pie en ellos).
Calor virulento El aire que rodea al jefe se calienta mucho, por lo que inflige 53k de daño a todos los personajes cada 3 segundos. Si a los sanadores les resulta difícil curar a los miembros de la banda con las habilidades estándar, se pueden utilizar potentes habilidades de defensa masiva si es necesario.
Infierno rastreador Mítico: El jefe crea 3 portales, de los que sale volando 1 esfera. La esfera se fija en el personaje más cercano. Cada vez que un personaje se encuentra con una de las esferas, todos los personajes reciben 104k de daño de fuego, y aumenta la vulnerabilidad a +500% de daño de dichas esferas durante 4 segundos. Una esfera saldrá volando del portal y volará detrás del jugador. De la esfera al jugador saldrá un rayo (aura oculta). Es necesario reventar las esferas una a una, sin imponer la segunda / tercera explosión sobre el debuff de la explosión anterior. La primera por anuncio ráfagas a la vez. El segundo por anuncio y debuff rollback. El tercero en debuff rollback.

Fase dos: Mundo en llamas

Alma llameante La frecuencia de disparo de Calor virulento se acelera a 1 segundo, aumentando el daño infligido por el jefe (Heroico: 50% / Mítico: 70%) durante 30 segundos. Daños para la primera fase de transición:
Normal - 58k / Heroico - 87k / Mítico - 100k.
Temperatura en aumento Cuando el jefe obtiene un 100% de energía, el daño que inflige aumenta un 10% (efecto acumulativo).
Tras acumular 4 efectos, el jefe entra en estado de furia y activa Destrucción abrasadora, destruyendo a todos los miembros de la banda.
En cada fase de transición, el jefe recibe una mejora. No puede haber más de 4 efectos durante todo el periodo de batalla. Tras acumular 4 efectos, el jefe destruye inevitablemente a todos los personajes.
Devorar esencia El jefe asesta un potente golpe al suelo mientras extrae​​​​​​​ Marca de la condenación de los jugadores, descartando además personajes.
El efecto Marca de la condenación se extrae de los personajes, activando Llama viva.
Aquellos jugadores que hayan compartido daño con el tanque en la fase principal tendrán la oportunidad de recibir un buff. De estos jugadores saldrán 5 esferas, que deberán ser recogidas para conseguir un buff con efecto potenciador. En este caso, los jugadores que no participaron en el reparto de daño del jefe (que no recibieron​​​​​​​ Marca de la condenación) no recibirán esferas.
Llama viva Avanza hacia el jefe mientras inflige 24k de daño a los personajes e inflige Esencia en ignición.
Si​​​​​​​ Llama viva llega hasta el jefe, el daño del jefe aumentará un 1% y en dificultad mítica un 5%.
Esfera - que debe ser atrapada para obtener el efecto de mejora. Si no se atrapa la esfera, el jefe obtendrá el efecto potenciador.
Esencia en ignición Aumenta el daño infligido en un 20% y la eficacia curativa en un 10% durante 20 segundos. Este efecto es acumulativo, pero recoger esferas adicionales no prolonga su duración. Sólo ves tus esferas (5 esferas de un jugador). Recogiendo las esferas te harás más fuerte.
Mundo en llamas El jefe invoca periódicamente destellos de fuego que cubren partes de la arena. Inflige 665 k de daño y​​​​​​​ Quemadura persistente a todos los personajes alcanzados. Dispara ráfagas con anillos del jefe. Es necesario evitar el contacto con estos anillos (correr).
Quemadura persistente Una debuff negativa que inflige 10 segundos de daño (acumulativo). Se aplica a un personaje si no consigue esquivar un anillo de fuego (Mundo en llamas).
Calor virulento Completamente similar a la primera fase del combate. Las recomendaciones son similares a la descripción de la primera fase de la batalla.
Destrucción abrasadora El jefe empieza a usar la habilidad​​​​​​​ Mundo en llamas constantemente. Esta es la mecánica de destrucción inminente de todos los miembros de la banda, cronometrada vinculada a la quinta​​​​​​​ Devorar esencia a los 06:35 minutos de la batalla.
Técnicamente, no es mortal. El jefe simplemente forma constantemente anillos de​​​​​​​ Mundo en llamas en el suelo.


Comentarios importantes y útiles sobre la táctica:

  • El saliente debe conducirse alrededor del contorno exterior del círculo.
  • Intente verter los nuevos charcos lo más cerca posible de los anteriores.
  • Los temporizadores para que aparezcan las esferas de los personajes para obtener el impulso: 01:10 / 02:50 / 04:27 / 06:06 (estos son los temporizadores para el daño máximo en el jefe).
  • Técnicamente, el tanque es capaz de sobrevivir por sí solo a la división del daño en la primera fase de la batalla. Pero esto no debe hacerse en ningún caso, tal acción afectará negativamente al daño y la curación de los miembros de la banda durante la fase de transición.
  • Las olas de lava estallan en relación con la línea de visión del personaje (puedes ajustar su dirección en consecuencia).
    Mítico: Si convergéis en un punto al final de la mecánica y todos los personajes miran en la misma dirección, las oleadas volarán en la misma dirección. Esta acción te ayudará en la batalla: será mucho más fácil mover a los miembros de la banda y habrá muchas menos oleadas aleatorias.

Tiempos durante un combate contra un jefe

Heroico - temporizadores jefe Heroico - Nota MRT
00:16 Reparto de daños - Tanque (1) {time:00:16} Reparto de daños - Tanque (1)
00:29 Charcos derramados {time:00:29} Charcos derramados
00:46 Reparto de daños - Tanque (2) {time:00:46} Reparto de daños - Tanque (2)
00:51 Charcos derramados {time:00:51} Charcos derramados
01:00 Fase de transición 1 {time:01:00} Fase de transición 1
01:54 Reparto de daños - Tanque (1) {time:01:54} Reparto de daños - Tanque (1)
02:07 Charcos derramados {time:02:07} Charcos derramados
02:24 Reparto de daños - Tanque (2) {time:02:24} Reparto de daños - Tanque (2)
02:29 Charcos derramados {time:02:29} Charcos derramados
02:38 Fase de transición 2 {time:02:38} Fase de transición 2
03:32 Reparto de daños - Tanque (1) {time:03:32} Reparto de daños - Tanque (1)
03:45 Charcos derramados {time:03:45} Charcos derramados
04:02 Reparto de daños - Tanque (2) {time:04:02} Reparto de daños - Tanque (2)
04:07 Charcos derramados {time:04:07} Charcos derramados
04:16 Fase de transición 3 {time:04:16} Fase de transición 3
05:10 Reparto de daños - Tanque (1) {time:05:10} Reparto de daños - Tanque (1)
05:23 Charcos derramados {time:05:23} Charcos derramados
05:40 Reparto de daños - Tanque (2) {time:05:40} Reparto de daños - Tanque (2)
05:45 Charcos derramados {time:05:45} Charcos derramados
06:02 Fase de transición 4 {time:06:02} Fase de transición 4


Mapas de batalla

Anillos durante la fase de transición:

fulguron, jefe, mapa, batalla

Compartiendo daño con el tanque y eliminando debuffs:

fulguron, jefe, mapa, batalla

Efecto negativo y división del daño (repetición):

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Fase de transición:

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