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Nudorraiz

  • 06-11-2023
  • |   0 Comentarios

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Nudorraiz - Guía + Tácticas

Este es el primer y más fácil jefe que los jugadores encontrarán en la banda de Amirdrassil, la Esperanza del Sueño.

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Información general:

  • Un jefe con muchos mobs (entre ellos hay enemigos prioritarios).
  • Heroísmo (Ansia de sangre) - se utiliza más adecuadamente durante la fase de transición.
  • Fases: Básica (una) y de Transición (una), en círculo.
  • Durante la fase de transición, el jefe recibe +100% más de daño (usa habilidades fuertes que inflijan mucho daño).
  • Las cifras de cálculo de daño del jefe corresponden a la primera fase. Todas las fases posteriores suman +10%.

Habilidades del jefe

Título Descripción Explicación de "¿Qué hacer?"
Fase principal
Pestilencia llameante 2 veces por fase el jefe lanza cruces de Azotador desde sí mismo. Son pequeños charcos de cruz que infligen 270k de daño en un radio de 3 metros.
Mítico: Además pide Antárbol.
4 Azotador en un rayo = 16 Azotador por lanzamiento. 32 Azotador por fase. Uno de los rayos transversales se dirige al tanque. El tanque puede ajustar la dirección del aterrizaje del Azotador. Si el jefe se acerca a la pared, los rayos que golpeen la pared se reflejarán hacia la plataforma.
Quemazón controlada Marca a unos cuantos jugadores e incendian el suelo, infligiendo 83k de daño mágico a los jugadores en un radio de 20 metros cada 1,5 segundos. Explota al cabo de 6 segundos, infligiendo un daño "medio" a todos los que se encuentren en un radio de 20 metros, dejando un charco de Tierra agostada por las sombras. Aléjate de los jugadores. Saca y despierta al Azotador.
Tierra agostada por las sombras Inflige 166k de daño por segundo. Charcos de mecánicas anteriores. Si Pestilencia llameante golpea charcos existentes, Azotador que golpeó esos charcos se activan inmediatamente.
Tromba de fuego aterrador (Tanque) Lanza 5 proyectiles rápidos en 2 segundos. Cada uno inflige 116k de daño físico y 116k de daño mágico. Cada impacto inflige +24% de daño mágico. Daño total por 5 golpes: 1,44M; 581k de daño físico y otros 861k de daño mágico.
Grito de Tortura (Sanador) Inflige 166k de daño mágico a todos los jugadores. Inflige 33k de efecto negativo con daño periódico, que se activa una vez cada 0,4 segundos durante 10 segundos. Peligroso, puede solaparse con otros ataques AoE en banda. Impacto y 25 disparos por 33k = 997650 de daño de banda.
Cuchillada de llama de las sombras Inflige un golpe en cono delante de ti de 1M de daño. Un disparo a un jugador al azar (¿o al jugador más cercano?).
Fase de transición - comienza con 100 de energía
Cultivo fatal El jefe libera Raíces fatídicas, fatídicas, se reduce el daño a sí mismo un 99% y comienza a pulsar tóxicamente. Despierta a todos los Azotador que estaban durmiendo. Lanza Zarza abrasadora cada 8 segundos. El jefe tiene inmunidad. Una cruz del jefe hace crecer raíces. Mítico tiene más raíces. AoE en fase de transición. Puede infligir hasta 10M de daño, dependiendo del éxito de la rotura de raíces. Inflige daño creciente. Puede llegar a 100k por jugador al final.
Raíces fatídicas Inflige 415k puntos de daño de fuerzas de la naturaleza a jugadores en un radio de 3 metros y los repele. No toque las raíces sin el efecto de Calcinado por ascuas.
Mantillo tóxico El jefe profana el suelo bajo él, infligiendo 249k de daño mágico por segundo a todos los que son golpeados. Ralentiza el movimiento de los jugadores un 60% y les impide usar movimientos fuertes (sacudidas). No puedes acercarte al jefe.
Zarza abrasadora Charcos con poco daño. Inflige 125k de daño si no golpea a ningún jugador. Aplica un efecto negativo. Charcos para ser bebidos (empapados) por los jugadores.
Calcinado por ascuas El jugador inflige una "pequeña" cantidad de daño cada segundo. Tocar tierra contaminada incendiará las raíces y eliminará un efecto. Después de coger un charco, obtienes 5 debuffs del efecto. Tienes que acercarte a las raíces y destruirlas. Tocar el torso es suficiente. Un debuff efecto se caerá. Después de que todos los efectos hayan remitido, puedes volver a beber (empapar) el charco si quedan raíces.
Agonía desarraigada Una vez destruidas todas las raíces, el jefe empieza a infligir daño AoE a todos los miembros de la banda. En este momento, recibe un 100% más de daño durante 20 segundos. Fase de alto daño. 100 micro disparos en un raid de 16k. Los sanadores usan hechizos de defensa masiva y los luchadores infligen todo el daño posible. Aproximadamente 26M de daño a todos los miembros de la banda en 20 segundos (1,6M por personaje).
Manía creciente Tras la fase de transición, el jefe inflige un 10% más de daño (acumulativo). Cuantas más fases de transición, más daño inflige el jefe.

 

Los secuaces del jefe
Azotador contaminado Explicación de "¿Qué hacer?"
  Duermen en el suelo hasta que los jugadores los despiertan Tierra agostada por las sombras o un jefe los desentierra con una fase de transición. Ninguna amenaza en particular. No se requiere destrucción prioritaria.
Floración contaminada Al despertar, Azotador inflige 33k de daño AoE a todos los miembros de la banda. El jefe planta 2 conjuntos de Azotador en una fase (1 conjunto son 12 piezas).
Espinas sombrías Los ataques cuerpo a cuerpo de Azotador infligen 99k de daño y 33k de hemorragia por segundo durante 10 segundos (acumulativo). Control, plomo a los tanques. Es posible cauterizar tanques.
Matorral violento Cada Azotador activado aumenta un 10% la velocidad y el daño infligido por todos los demás Azotadores activos en un radio de 10 metros. Este efecto es acumulativo. Tras 15 usos, el Azotador pasa a ser mejorado. Resulta que si tienes 15 Azotador activos, su daño aumenta un 150% y son inmunes al control (desagradable).
Sobrecrecido Azotador reforzado inmune a interrupciones y efectos de control.  
Mítico: Antárbol contaminado
  Junto con Azotador, aterriza 2 Antárbol contaminado. Estos opositores también están "durmiendo" y deben ser "abiertos". Oponente prioritario. Tiene un efecto negativo. Interfiere. 4 unidades por fase.
Savia flamígera Lanza jugo llameante a los jugadores, ralentizándolos durante 6 segundos. Este efecto prende fuego a los jugadores cada 2 segundos, infligiendo 150k de daño de fuego a los jugadores en un radio de 5 metros. Anillos en los jugadores. Un paso atrás.
Polen flamígero Un hechizo que inflige 125k de daño de fuego a los 5 jugadores más cercanos y los desorienta durante 3 segundos. Las interrupciones son necesarias.
Floración contaminada Al despertar, Antárbol inflige 33k de daño AoE a todos los personajes. Se pueden utilizar defensas personales.

 

Para Tanques:

  • Uno de los rayos de la cruz de aterrizaje de Azotador está dirigido hacia el tanque (es decir, en la dirección de la mirada del jefe). La cruz está casi plana, los otros rayos a la derecha, a la izquierda y hacia atrás. Esto debe colocarse de modo que el nuevo Azotador aparezca en el suelo derretido y se active inmediatamente. Una fase dejará caer 2 conjuntos de Azotador y 2 conjuntos de charcos de activación.
  • ~01:15 / ~03:30 / ~05:50 - Poniendo casi toda la mecánica en el tanque (gritando y juntando infiernos).

 

Para Сuranderos:

  • El alto daño de los miembros de la banda durante el aturdimiento del jefe puede parecer inesperado. Cura a los miembros de la banda al 100% antes de que el jefe quede aturdido. Cierra el daño del aturdimiento del jefe.
  • La banda recibe el daño principal de Grito de Tortura durante la fase principal. Golpe + daño periódico de efectos negativos.
  • Azotador imponer sangrado a todos los que golpean. Prepárate para salvar a los miembros de la incursión con habilidades de defensa inmune.
  • Azotador despertar explosión puede ser grande, con 10+ Azotador despertar (330k+).

 

Para DPS:

  • Pulsa la habilidad de defensa personal cuando bloquees un meteoro. No des vueltas con debuffs durante mucho tiempo, elimínalos lo más rápido posible.
  • No actualices el efecto de fuego. Asegúrate de restablecer los efectos anteriores antes de absorber un nuevo meteoro.

 

Trucos útiles:

  • Mientras absorbes meteoritos en la fase de transición, gana distancia dentro del meteorito en la dirección de tu movimiento posterior hacia las raíces. Así harás saber a tus compañeros qué raíces destruirás primero y tu fase de transición terminará más rápido.
  • Puede ocurrir que el jefe en el momento del aturdimiento (al final de la fase de transición) lance 1-2 pequeños meteoritos que hay que bloquear. Se recomienda que los sanadores y los DPS a distancia los atrapen, para que los DPS cuerpo a cuerpo no pierdan daño durante la fase en la que necesitan infligir mucho daño.
  • En la Fase de Transición, intenta dejar una raíz en la zona cercana en último lugar, para poder prenderle fuego a la orden. Así te asegurarás de que todos los DPS estén listos para infligir el máximo daño al jefe aturdido.

 

Comentarios sobre las tácticas

Tipos de tácticas:

  1. El jefe se sitúa en el centro, puedes conducirlo, pero volverá al centro en la fase de transición. Coge los charcos de forma que se abra Azotador. Preferiblemente antes de la Fase de Transición como máximo, para que no te "exploten" durante la Fase de Transición.
  2. Coloca el jefe en la esquina y gira a 45 grados para que todo el Azotador se refleje en la pared de forma compacta.
  • Para la fase de transición, divide la banda en 4 grupos por sectores. Asigna un sanador personal a cada grupo. Los jugadores bloquean (beben) los charcos y luego rompen las raíces con sus cuerpos. Cuando todas las raíces estén rotas - el jefe queda aturdido - utiliza la habilidad más fuerte infligiendo el mayor daño posible.

 

Cálculo mecánico

Daños en el tanque

Daño mágico Debuff Daños físicos
116393 0 116393
144327 24% 116393
172262 48% 116393
200196 72% 116393
228130 96% 116393
861308   581965
Va a golpear el tanque en el agregado: 1443273

Daño AoE en la fase principal

997650

Daño AoE en la fase de transición

26 millones en 20 segundos, aproximadamente 1,6 millones por personaje, es decir, 80.000 por segundo para cada jugador.

 

Heroico - Temporizadores de jefe

Heroico - una nota en formato MRT

00:06 Grita {time:00:06} Grita
00:24 Aterrizaje Azotador {time:00:24} Aterrizaje Azotador
00:31 Grita {time:00:31} Grita
00:34 Charcos, despertar {time:00:34} Charcos, despertar
00:49 Grita {time:00:49} Grita
00:54 Aterrizaje Azotador {time:00:54} Aterrizaje Azotador
01:06 Grita {time:01:06} Grita
01:15 Charcos, despertar {time:01:15} Charcos, despertar
01:29 Grita {time:01:29} Grita
01:42 Aterrizaje Azotador {time:01:42} Aterrizaje Azotador
01:45 Charcos, despertar {time:01:45} Charcos, despertar
01:47 Fase de transición {time:01:47} Fase de transición
Otros temporizadores son dinámicos.
Depende de la velocidad de finalización de la fase de transición.
 
03:02 Grita {time:00:30,SAR:421013:1} Grita
03:16 Aterrizaje Azotador {time:00:42,SAR:421013:1} Aterrizaje Azotador
03:25 Grita {time:00:50,SAR:421013:1} Grita
03:29 Charcos, despertar {time:00:55,SAR:421013:1} Charcos, despertar
03:46 Grita {time:01:12,SAR:421013:1} Grita
03:51 Aterrizaje Azotador {time:01:17,SAR:421013:1} Aterrizaje Azotador
04:02 Grita {time:01:33,SAR:421013:1} Grita
04:11 Charcos, despertar {time:01:38,SAR:421013:1} Charcos, despertar
04:27 Grita {time:01:57,SAR:421013:1} Fase de transición
04:32 Fase de transición  
 
05:44 Grita {time:00:30,SAR:421013:2} Grita
05:57 Aterrizaje Azotador {time:00:42,SAR:421013:2} Aterrizaje Azotador
06:06 Grita {time:00:50,SAR:421013:2} Grita
06:10 Charcos, despertar {time:00:55,SAR:421013:2} Charcos, despertar

 

Mítico - Temporizadores de jefe

Mítico es una nota en formato MRT

00:06 Tortured Scream    
00:29 Tortured Scream    
00:46 Tortured Scream    
01:12 Tortured Scream    
01:28 Tortured Scream    
01:30 Fase de transición    
     
02:38 Tortured Scream    
03:01 Tortured Scream    
03:17 Tortured Scream    
03:43 Tortured Scream    
04:00 Tortured Scream    
04:02 Fase de transición    
     
05:18 Tortured Scream    
05:42 Tortured Scream    
05:58 Tortured Scream    
06:24 Tortured Scream    
06:41 Tortured Scream    
06:42 Fase de transición    

Mapear la aparición de raíces durante un combate contra un jefe

nudorraiz, jefe, lucha, batalla, táctica, guía

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