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Larodar, Vigilante de las Llama

  • 26-11-2023
  • |   0 Comentarios

 

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Guía y tácticas de Larodar, Vigilante de las Llama

Larodar, Vigilante de las Llama es un guardián de la banda Amirdrassil, la Esperanza del Sueño. En la Guía de Aventuras, ocupa con orgullo el 5º puesto entre todos los jefes de esta banda.

Te ayudamos a superar la emocionante banda Amirdrassil, la Esperanza del Sueño de forma rápida y sencilla. Si quieres ir a banda con jugadores experimentados, entonces sigue el enlace: Bandas rápidas en WoW con jugadores profesionales.

Información general:

  • Durante la lucha contra el jefe, los jugadores tendrán que luchar no sólo contra el jefe, sino también contra sus ayudantes. Además, durante la lucha contra el jefe habrá NPCs amistosos hacia los jugadores.
  • Esencia de jefe: Atraviesa Antárbol / Cúrate / Despeja charcos / Atraviesa raíces / Cúrate / Obtén protección contra muerte inminente / Repite.
  • Heroísmo - debe activarse al 35% de salud del jefe (fase 2).
  • Asigna grupos de 3 personajes con antelación, para despejar la plataforma (se recomienda no asignar luchadores cuerpo a cuerpo).

Lista de habilidades

Título Descripción Explicación de "¿Qué hacer?"

Fase uno: El ciclo de la llama

Semilla de vida:

Brote ígneo Mítica: El jefe lanza un efecto sobre los personajes que provoca que los jugadores prendan fuego al suelo, al tiempo que acelera la velocidad de combustión del suelo durante 15 segundos. Aura personal creando charcos, necesitas compactar los charcos.
Floración onírica La semilla florece. Tres jugadores pueden interactuar con ella. El personaje más reciente gana la habilidad de apagar el fuego mientras tiene que drenar la energía de la Semilla de vida. Si la semilla tiene energía, el jugador puede hacer clic en ella e ir a rozar el suelo en llamas con el torso. La energía de la semilla disminuirá.
Normal / Heroica: de Semilla de vida tres jugadores tiran de una línea y despejan el terreno.
Mítica: Tres jugadores deben alinearse en forma de cadena, con un tercer personaje limpiando el terreno y descubriendo raíces.
Fatiga onírica Heroica / Mítica: impone al personaje una debuff que le prohíbe interactuar con Semilla de vida durante 4 minutos. Restricción temporal del uso de mecánicas, impuesta cuando se rompe la cadena. Si golpeas accidentalmente la cadena, también recibirás un debuff.
Tierra en llamas Se propaga por la sala de batalla, infligiendo 99k de daño de fuego cada 1,5 segundos. Tierra en llamas se propaga por el jefe, por Antárbol y Raíces hostiles, y por sí misma. Charcos negros.
Carga furiosa (Tanque) Heroica / Mítica: El jefe se abalanza sobre su objetivo, infligiendo 1,6 M de daño físico y 831 K de daño de fuego y retroceso. El daño disminuye en función de la distancia. Además, inflige 415k de daño físico a todos los personajes a su paso y los lanza hacia atrás. El tanque aleja al jerk de los participantes de la banda. Se recomienda sacar el chorro del jefe en charcos ya existentes, para no crear charcos nuevos.
Furia de la naturaleza (Tanque) Una debuff que aumenta el daño físico del personaje un 1000% durante 20 segundos. Este porcentaje de daño disminuye con cada segundo hasta que termina el efecto. Los tanques pueden intercambiarse entre sí o intentar huir de los oponentes mientras dure el efecto negativo.
Arrebato furioso (Tanque) Heroica / Mítica: Al alcanzar al objetivo, el orbe explota e inflige daño de fuego AoE. La cantidad de daño depende directamente de la distancia. Cuanto mayor sea el tirón, menor será el daño final.
Espinas ardientes Charcos, infligen daño en un radio de 3 metros. Si entran en contacto entre sí, tiran a los personajes. La Coalescencia ardiente se produce al final del crecimiento.. Realizado en forma de una hermosa estrella en el suelo de la que surgen esferas.
Coalescencia ardiente Esfera absorbente, inflige al instante 166k de daño de fuego y 20k de daño de fuego adicionales cada 2 segundos, a la vez que aumenta un 20% la probabilidad de golpe crítico durante 10 segundos.
El jefe atrae esferas hacia sí. Si el jefe absorbe una esfera, su daño de fuego aumenta un 20% durante 10 segundos. Este efecto es acumulativo.
Puedes dispersarte, pero no tiene sentido. Cada personaje debe absorber una vez.
Ardor eterno Mítica: Inflige +250% de daño al personaje vulnerable a este orbe. El efecto es acumulativo. Efecto negativo (debuff) de duración infinita. Obtener el segundo efecto será muy doloroso - no se recomienda obtenerlo. El tercer efecto matará definitivamente al personaje.
Inferno enfurecido Al acumular 100 de energía, el jefe inflige 2,5 M de daño de fuego a los enemigos cada 2 segundos durante 6 segundos. En una barrera, el daño se reduce un 90%.
Al completarlo, el jefe obtiene el efecto Presencia en combustión.
El jefe recibe 2 de energía cada 2 segundos. Este daño AoE será cada 100 segundos. Es necesario cubrirse en la barrera de arbustos. Bajo la barrera 1 ripple = 250k en miembros de la banda. 4 ripples suman 1M de daño.
Este daño se puede curar con habilidades de potencia media. Todos los NPC aliados reciben daño de esta habilidad. Si no curas al arbusto antes de que reciba el daño AoE, recibirá una gran cantidad de daño de la primera onda y tu batalla terminará.
Presencia en combustión Atmósfera sobre el jefe, inflige 25k de daño de fuego cada 1,5 segundos a todos los enemigos y le obliga a quedarse detrás de Tierra en llamas.
Invocada después de cada Inferno enfurecido.
Invocado. Se disipa durante la 2ª fase de combate.

Intermedio: Un nuevo antirrenacer

Llama acuciante Al alcanzar el 35% de salud (o después de tres Inferno enfurecido), el jefe comienza a atraer y consumir rápidamente las llamas circundantes, infligiendo 133k de daño de fuego a los personajes cada 0,5 segundos, mientras atrae a los jugadores durante 16 segundos. Estar debajo del jefe inflige 124k de daño de fuego adicionales.
Las llamas queman a Larodar y lo convierten en Avatar de ceniza.
Los sanadores deben curar todo el daño infligido por el jefe. Absolutamente todos los jugadores deben resistir la atracción. 32 ondas a 133k = 4.3M de daño total. Eso es aproximadamente 4-5 completos (100%) de la salud del personaje. En este punto, debes alternar entre poderosos hechizos de defensa y curar a todos los jugadores tanto como sea posible.

Fase dos: Avatar de ceniza

Avatar de ceniza Larodar se transforma en Avatar de ceniza, lanzando ceniza abrasadora sobre los jugadores cada 12 segundos.  
Devastación cinérea Mítica: El jefe cubre a los personajes con Caniza calcinante. Esta ceniza atrae las llamas cercanas, infligiendo 16k de daño de fuego una vez cada 1 segundo durante 8 segundos. Cuando expira, inflige 415k de daño de fuego a todos los personajes. Este daño disminuye a medida que los jugadores se alejan del epicentro de la explosión. Tienes que alejarte lo más posible para minimizar los daños.
Ascuas descendentes Caen carbones del cielo, que infligen 166k de daño de fuego a los jugadores en un radio de 3 metros.
Charcos perdidos inflige 415k de daño de fuego e impone el efecto Caniza calcinante a todos los jugadores.
Los meteoritos pequeños, es necesario superponer (absorber). Un carácter es suficiente para cubrir un meteorito.
Fuego repentino El jefe intenta eliminar a varios personajes. Cada personaje explota tras 6 segundos, infligiendo 166k de daño de fuego y Atrapado en cenizas a otros personajes en un radio de 8 metros. Flecha arriba. Aléjate de todos hasta cierto punto. No golpear a otros jugadores en el proceso. En el momento de caer, cubre al portador y a los jugadores afectados con la absorción.
Atrapado en cenizas Los jugadores cubiertos de ceniza absorben 405k de curación y quedan aturdidos durante 20 segundos. Libera un vórtice de fuego cuando se retira. Es necesario curar rápidamente a los jugadores afectados por el efecto de absorción.
Remolino de fuego Los torbellinos de fuego se arremolinan alrededor del jefe muy rápidamente, infligiendo 166k de daño de fuego cada 0,5 segundos a los personajes que se encuentren en su interior. Debe evitarse (sin contacto / esquivar).
Fogonazo ardiente (Tanque) Golpe de destrucción masiva. El jefe golpea a todos los personajes que tiene delante, infligiendo 1,5 M de daño de fuego a cada personaje, impone el efecto Sofocación humeante. En el momento de este ataque, el tanque debe permanecer solo. Está prohibido que otros jugadores se sitúen cerca del tanque, ya que de lo contrario provocarán su muerte inminente.
Sofocación humeante (Tanque) El golpe tiene el efecto de reducir la curación del personaje un 100%, al tiempo que inflige 166k de daño de fuego adicionales una vez cada 1 segundo durante 18 segundos.
Un personaje afectado por este efecto roba 66k de Vida a todos los aliados en un radio de 6 metros cada segundo.
El tanque necesita usar habilidades defensivas que reduzcan el daño que recibe (no absorción de daño). Al menos 3 jugadores deben acercarse al tanque para reducir el daño del efecto mediante el reparto de daño.
Asfixia cinérea Aumenta el daño por asfixia infligido a un personaje un 5% durante 15 segundos (acumulativo). Es necesario solapar el tanque con grupos especialmente designados.
Ceniza calcinante Daño intermitente que aumenta cada 12 segundos. Un efecto hace poco daño, pero cuando hay muchos efectos, es muy peligroso para los personajes (acumulativo). El efecto no se disipa, sino que se acumula continuamente. Al final de la batalla, puede infligir 30k puntos de daño por segundo.
Llamada cinérea El jefe invoca a Antárbol, que camina hacia él formando un círculo por todos lados. Si el jefe tiene poca salud en este momento, intenta alejarlo del Antárbol.
Tierra en llamas La mecánica es completamente similar a la de la primera fase del combate. Charcos negros.

Jefes ayudantes (mobs)

Fuerza de la naturaleza ardiente:

Antárbol ígneo Antárbol ígneo buscan propagar las llamas por todo el templo y dejar atrás Tierra en llamas.
Los golpes cuerpo a cuerpo de Antárbol infligen Astilladores abrasadores y, tras matarlos, se activa la habilidad Corteza explosiva, que los convierte en Antárbol calcinado.
Deben ser asesinados, al morir se convertirán en un NPC aliado llamado Antárbol renovado.
Astilladores abrasadores (Tanque) Los golpes de Antárbol apuñalan al tanque con astillas que infligen daño periódico al tanque cada segundo durante 15 segundos (efecto acumulativo).  
Florecimiento ígneo Un hechizo estándar que puede ser interrumpido. Es necesario interrumpir el lanzamiento de este hechizo.
Corteza explosiva Cuando Antárbol muere, se produce una explosión que inflige un daño medio en un radio de 3 metros. Tenemos que movernos a una distancia segura.
Antárbol calcinado La especie de estos Antárbol se presta a la curación, tras lo cual se transforman en Antárbol renovado. NPCs aliados que necesitan ser curados al 100%.
Antárbol renovado Restaura la energía de Semilla de vida sacrificándose. Al morir, vuelve a transformarse en Antábol ígneo. Un Antábol curado va a restaurar Semilla de vida.
Don de la naturaleza Antárbol renovado restaura la energía de Semilla de vida mientras pierde un 3% de su propia salud cada segundo. El hechizo dura 33 segundos.

Raíces abrasadoras:

Raíces abrasadoras Fijado en el jugador. Hay que matar a los NPC aliados para que se conviertan en NPC aliados. Los NPCs aliados deben ser curados para obtener un arbusto que los proteja del daño AoE.
Heroica / Mítica: Incapaz de recoger en el blanco hasta que se abren por el equipo de limpieza.
El jugador con la fijación tiene que llevárselas a los que están limpiando el fuego para que las abran. Se recomienda que el equipo que limpia el suelo dé prioridad a abrir primero estas raíces y luego limpiar la plataforma.
Hay que matar las raíces expuestas.
Cardón agostado Al entrar en contacto con un personaje, inflige una pequeña cantidad de daño y lo inmoviliza durante 2 segundos. Puede ser disipado, también eliminado con "Mano de libertad" y otras habilidades similares en otras clases.
Zarzas calcinadas Estos pinchos son curables, una vez curados completamente se convierten en Barrera de zarzas renovadas. Una vez muerto, se convierte en un NPC aliado que necesita ser curado al 100%. Aproximadamente 10M de salud en modo mítica.
Barrera de zarzas renovadas Protege a los personajes de Inferno enfurecido. Una vez destruidos, se convierten en Corteza explosiva. NPC que se convierte en un arbusto con una barrera a su alrededor. Hay que entrar en esta barrera mientras se activa Inferno enfurecido.
Baluarte de la naturaleza Reduce el daño recibido de Inferno enfurecido un 90%. Una barrera que protege a los personajes mientras inflige daño masivo AoE.
Corteza explosiva En el momento de la muerte, se produce una explosión que inflige un daño medio en un radio de 4 metros alrededor del epicentro de la explosión. Apártate, puedes intentar asignar sólo cazas a distancia a la muerte.
Llamada cinérea El jefe invoca Antárbol, que vienen en anillo desde los bordes del mapa. Si a estas alturas el jefe tiene poca salud, acaba con él lo antes posible.


Información útil sobre tácticas

Principio general del juego:

  1. Antárbol aparecen, hay que matarlos primero y curarlos después.
  2. Tres jugadores utilizan la Semilla para limpiar la tierra de fuego.
    Heroica / Mítica: primero para abrir las raíces, luego para matarlas y después para curarlas.
  3. Pon en práctica las recomendaciones de los puntos 1 y 2 antes de que el jefe empiece a infligir daño AoE, para que los miembros de la banda puedan sobrevivir con seguridad al daño AoE en la barrera.
  4. Repite las acciones desde los puntos 1,2,3 en círculo, deberán realizarse 3 veces o hasta el 30% de salud. Después de eso, comenzará la segunda fase.

La heroica mecánica de trabajar con una semilla:

El jugador se acerca, hace clic en la semilla y va a limpiar el fuego. Cuando termina, recibe un debuff.

La mítica mecánica del trabajo con semillas:

  • El primer jugador de la cadena que haga clic en la semilla verá un radio verde alrededor de la semilla. Este es el radio que no debe sobrepasar para no romper el eslabón.
  • El segundo jugador verá un radio del primer jugador.
  • El tercer jugador verá un radio del segundo jugador.

Puedes caminar con el enlace, pero no fuera del radio del círculo.
Sólo el tercer jugador tendrá la capacidad de limpiar charcos. La energía de la semilla solo la gastará el tercer jugador de la cadena.

Si la semilla se queda sin energía o uno de los jugadores de la cadena rompe la conexión, él y todos los jugadores siguientes recibirán un debuff por usar la mecánica. Los jugadores ocasionales no deben situarse cerca de la semilla ni del trío de bomberos, para no estorbar y no recibir debuffs innecesarios.

Para Tanques:

  • Saque el tirón lo más lejos posible para minimizar los daños a los participantes en la banda. Al mismo tiempo, conviene no crear nuevos charcos. Lo ideal es sacarlo tangencialmente al círculo, para que el jefe esté al alcance de los luchadores cuerpo a cuerpo.
  • Lleva al jefe a las raíces y a la barrera para evitar que los luchadores pierdan daño.

Para Sanadores:

  • Las habilidades que restauran la salud completa sólo funcionan en Antárbol verde, no funcionan en arbusto.
  • Llamativo perfil de daño en la primera fase + mucho daño rápido en la fase de transición. Segunda fase: aumento intermitente del daño.

Para DPS:

  • Intenta matar rápidamente a los súbditos del jefe y evita recibir daño extra (facilita la vida a los sanadores).

Pequeños trucos útiles:

  • Personaliza la cadena de filtros: hechizos lanzados por el jefe en los registros: ability.id not in (425031,418637,425025,421407).

Posicionamiento durante el combate

  • Las imágenes siguientes muestran mapas de los charcos iniciales.
  • Boss y Antárbol dejarán charcos adicionales. Los charcos iniciales aumentarán.
  • Se recomienda despejar los charcos iniciales, y que los tanques dirijan los tirones del jefe hacia los charcos ya existentes. O mantener al jefe cerca de uno de los charcos iniciales para dirigir el tirón hacia estos charcos. Al mismo tiempo, las acciones deben realizarse de forma que no esté muy lejos de los luchadores cuerpo a cuerpo.
    Presumiblemente, los charcos que se elijan para la dirección del tirón pueden dejarse sin tratar.

Mapas de muestra de los charcos iniciales:

larodar, larodar vigilante de las llama, mapa, charcos
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Tiempos durante un combate contra un jefe

Heroica - cronómetros de jefe Heroica - nota en formato MRT
00:06 Antárbol {time:00:27} Carga
00:27 Carga {time:00:49} Carga
00:34 Picos {time:01:12} Carga
00:40 Raíces {time:01:49} Inferno enfurecido
00:49 Carga {time:00:14,SAR:417634:1} Carga
00:59 Picos {time:00:36,SAR:417634:1} Carga
01:11 Carga {time:01:08,SAR:417634:1} Carga
01:23 Picos {time:01:21,SAR:417634:1} Carga
01:45 AoE {time:01:53,SAR:417634:1} Inferno enfurecido
01:59 Carga {time:00:34,SAR:417634:2} Carga
02:02 Antárbol {time:00:56,SAR:417634:2} Carga
02:11 Picos {time:01:19,SAR:417634:2} Carga
02:21 Carga {time:01:53,SAR:417634:2} Inferno enfurecido
02:41 Raíces {time:00:03,SCS:421316:1} AoE (fase de transición)
02:52 Carga {time:00:28,SCS:421316:1} Solapamiento
03:06 Carga {time:00:41,SCS:421316:1} Mobs
03:16 Picos {time:00:54,SCS:421316:1} Solapamiento
03:38 AoE {time:01:19,SCS:421316:1} Solapamiento
hasta un 35% de salud o hasta un 3º de daño AoE {time:01:25,SCS:421316:1} Mobs
03:53 AoE (fase de transición) {time:01:43,SCS:421316:1} Solapamiento
04:19 Meteoritos {time:02:08,SCS:421316:1} Solapamiento
04:26 Golpea el tanque {time:02:09,SCS:421316:1} Mobs
04:32 Antárbol {time:02:33,SCS:421316:1} Solapamiento
04:38 Absorciones {time:02:53,SCS:421316:1} Mobs
04:46 Meteoritos    
04:47 Absorciones    
04:52 Golpea el tanque    
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