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Consejo de los Sueños

  • 20-11-2023
  • |   0 Comentarios

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Guía y tácticas de Consejo de los Sueños

En la impresionante banda - Amirdrassil, la Esperanza del Sueño, el cuarto puesto entre todos los jefes lo ocupan con orgullo 3 jefes del llamado Consejo de los Sueños.

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Información general:

  • Todos los jefes tienen sus propias habilidades regulares y habilidades únicas más poderosas que se activan con 100 de energía. La habilidad más poderosa de un jefe mata a todos los miembros de la banda, esta habilidad puede y debe ser interrumpida por las habilidades regulares activas de otro jefe. La batalla es cíclica.
  • Mecánica: La habilidad Bomba de Polimorfia de Pip interrumpe la habilidad más poderosa de Urctos. La habilidad Carga arrolladora de Urctos interrumpe la habilidad más poderosa de Aerwynn. La habilidad del jefe Aerwynn llamada Flor nociva interrumpe la habilidad más poderosa de Pip.
  • En este jefe, lo más correcto es elegir y usar los talentos de tal forma que puedas dañar no sólo a un objetivo, sino a varios jefes a la vez. Casi todo el tiempo los dos jefes están juntos. La tarea de los tanques es mantener al jefe Urctos sobre ellos, mientras llevan a este jefe al más cercano de los dos jefes.
  • Los jefes Aerwynn y Pip tienen la misma cantidad de salud. Mientras tanto, el jefe Urctos tiene alrededor de un 66% más de salud en comparación con los otros dos jefes. Los luchadores cuerpo a cuerpo siempre dan prioridad a golpear a Urctos, mientras que los luchadores a distancia nivelan la salud de los otros jefes.
  • El combate contra el jefe dura muchísimo tiempo. Quizá el objetivo de la batalla sea que o matas al jefe o los sanadores se quedarán sin maná. En el modo de dificultad Heroica, no hay límite de tiempo para matar al jefe (no se ha encontrado ningún registro de una batalla que haya durado más de 15:56 minutos).
  • Mítica: Los jefes Aerwynn y Urctos comienzan el combate juntos con un 50% de energía. Hay un límite de tiempo para matar al jefe, a los 08:00 minutos el jefe entra en cólera y mata a todos los miembros de la banda.

Habilidades del jefe

Título Descripción Explicación de "¿Qué hacer?"

Habilidades comunes de los jefes:

Renacer Cuando la salud del jefe desciende a 1 unidad, se activa Renacer, que restaura su salud mientras otros miembros del consejo sigan vivos.
Normal: 30% / Heroica: 50% / Mítica: 100%.
Tienes que matar a los jefes al mismo tiempo. Tienes unos 15 segundos para acabar con el primer jefe.
Tácticas del Sueño Mítica: En este modo de dificultad, los jefes empiezan a coordinar sus acciones. Esta interacción hace que dos jefes ganen 100 de energía al mismo tiempo. Dos jefes utilizan simultáneamente sus habilidades más poderosas contra los jugadores.

Urctos

Ira ciega Cuando se acumulan 100 de energía, el jefe se vuelve furioso. Bajo la influencia de la furia, el jefe comienza a infligir 83k de daño físico AoE a todos los miembros de la banda. La furia dura 20 segundos e inflige daño cada 2 segundos. La habilidad más fuerte del jefe - el hechizo se lanza durante 2 segundos.
Ira osuna Si la habilidad de Ira ciega no se ha interrumpido, el daño del jefe aumentará un 500%. Si no interrumpes la habilidad a tiempo, el jefe matará como un rayo a todos los personajes.
Carga arrolladora

El jefe se centra aleatoriamente en el jugador y, tras 5 segundos, se lanza hacia él. La carrera inflige 166k puntos de daño físico a todos los personajes a su paso.
En el momento del impacto, el jefe usa su habilidad Impacto atronador.
Heroica / Mítica: impone un efecto negativo a los personajes que aumenta el daño de la habilidad Carga arrolladora en un 500% (duración del efecto 30 segundos).

Es necesario repartir el daño en grupos, habiendo repartido previamente los personajes al 50/50. Carga arrolladora interrumpe la habilidad más poderosa del jefe Aerwynn.
Impacto atronador El jefe ruge e inflige 1,2 M de daño físico a todos los personajes con su rugido. El efecto disminuye con cada jugador afectado. Cuantos más personajes participen en el reparto de daño, menos daño infligirá el jefe con esta habilidad. Es necesario repartir los daños. Hay varias opciones posibles: 1) Dividir a los jugadores 50/50 o 2) Combate cuerpo a cuerpo / Combate a distancia.
Garras agonizantes (Tanque) Un poderoso ataque de tanque que golpea a todos los que están frente a la cara del jefe. El objetivo afectado queda afectado durante 30 segundos, lo que aumenta el daño de la siguiente habilidad de Garras agonizantes un 500%. Derrota masivamente a todos los que se enfrentan al jefe junto al tanque principal. El tanque activo debe permanecer solo y sobrevivir al ataque con sus propias habilidades defensivas. Los tanques cambian por 1 golpe cada uno.

Aerwynn

Matorral constrictor Cuando el jefe acumula un 100% de energía, crea hierba que inflige 33k de daño cada segundo y reduce la velocidad de movimiento un 7%. Cada 3 segundos este efecto se refuerza (sumado).
Si no se la puede detener, el jefe libera a Tromba despiadada.
La habilidad más fuerte del jefe - la duración de la habilidad pronunciación es de 4 segundos, dura 18 segundos. Necesitas canalizar la habilidad Carga arrolladora de Urctos para interrumpir la habilidad de Aerwynn.
Tromba despiadada El jefe desata un furioso bombardeo, lanzando dardos a todos los personajes cada segundo. Cada impacto inflige daño directo al instante y además envenena a la víctima durante 30 segundos (acumulativos). No interrumpir el Matorral constrictor provocará la muerte inminente de todos los miembros de la banda.
Flor nociva Aparecen flores que infligen una pequeña cantidad de daño periódico cada 3 segundos. Debuff infinito en los personajes, inflige daño a partir del número de flores en la arena.
Un jugador en el pato puede eliminar 3 flores (sólo tiene que correr a través de ellas).
Después de la tercera flor, el pato está lleno y puede eliminar la transformación.
Polen corrosivo Aire cerca de Flor nociva inflige 124k de daño una vez cada 0,5 segundos. Tenemos que dar un paso atrás.
Necesario para interrumpir la habilidad más poderosa del jefe Pip. Necesario conseguir 202k+ de daño en flor (son 2-3 golpes del efecto).
Jabalina venenosa El jefe elige personajes al azar y les lanza flechas, que inmediatamente (al instante) infligen 100k de daño instantáneo al personaje y le otorgan un efecto negativo que inflige 50k de daño periódico de gravedad bastante moderada. Este daño periódico se activa cada segundo y dura 10 segundos. También reduce la velocidad de movimiento del objetivo afectado en un 30%.
Mítica: cuando termina el efecto, se produce una explosión que causa daños a todos los personajes situados a menos de 10 metros del epicentro de la explosión.
Este veneno puede y debe ser disipado. Para evitar que otros jugadores reciban daño, el personaje envenenado debe alejarse de todos los miembros de la banda y sólo entonces realizar la limpieza del veneno.
Veneno inestable Mítica: Un chorro de veneno brota del personaje, infligiendo 415k de daño de las fuerzas de la naturaleza a otros personajes en un radio de 10 metros. Anillos maliciosos, hay que quitárselos a los jugadores.

Pip

Bomba de Polimorfia Mediante magia, el jefe convierte a los personajes en graciosos y torpes patos durante 12 segundos.
Este efecto es la única forma de interrumpir la habilidad Ira ciega de un jefe Urctos, ya que convierte al jefe en un pato cuando lanza el hechizo. De lo contrario, este efecto no se puede usar sobre el jefe.
Heroica / Mítica: Cuando el efecto termina, los personajes en un radio de 7 metros se convierten en patos.
Normal: Paraliza a los jugadores cercanos durante 3 segundos cuando termina el efecto.
Mientras el jefe Urctos pronuncia la habilidad Ira ciega, debes acercarte lo máximo posible al jefe y convertirlo en pato.
Otras veces en Normal: ponte en forma y no hagas daño a nadie, y en Heroica / Mítica: a veces necesitas infectar a otros personajes si es necesario (ver temporizadores).
Resbaladizo En forma de pato, el daño de las fuerzas de la naturaleza se reduce en un 99%. Las flores del suelo casi no hacen daño, puedes comerlas para limpiarte más rápido. 3 efectos.
Atusarte Puedes eliminar la forma de pato si has eliminado todos los efectos de Resbaladizo. Una vez eliminados los tres efectos, puedes salir del pato. Al quitar el pato al jugador, el pato cuelga de todos los personajes circundantes y del jefe Urctos. Con esta mecánica, puedes interrumpir la habilidad más poderosa del jefe Urctos o pasar el pato de un lado a otro.
¡Cuac! En forma de pato, puedes aumentar tu velocidad de movimiento un 100% durante 6 segundos. La habilidad utilizada, se encuentra en el panel de juego.
Vientos esmeralda El jefe crea una ráfaga de viento racheado que inflige 166k de daño a todos los personajes y los repele, además de infligir 33k de daño periódico durante segundos. Golpe instantáneo para 166k de daño + daño periódico para un total de 200k. Al final, un personaje recibe un total de 366k de daño.
Soplo caprichoso Mítica: El jefe crea remolinos alrededor de la arena. Al impactar directamente con un personaje, estos vórtices maliciosos le infligen 249k de daño a la vez, a la vez que derriban instantáneamente a cualquier personaje con el que entren en contacto. Debes evitar el contacto con los vórtices (esquivar).
Canción del dragón Al acumular 100 de energía, este gracioso jefe pone un escudo sobre todos los jugadores que absorbe el daño de una habilidad del jefe llamada Flor nociva. El personaje necesita recibir a propósito 202k de daño de las flores que aparecen para romper este escudo. De lo contrario, el jugador recibirá inevitablemente un aturdimiento de duración media durante 15 segundos completos y 250k de daño en 1 segundo. La habilidad más poderosa del jefe - los jugadores con escudo deben entrar en una flor para quitar ese escudo. Puede que tengas que permanecer hasta 2-3 ticks en la flor. Antes de esta mecánica, no puedes eliminar flores a cero.

Para Tanques:

  • Vigila los temporizadores de la habilidad del jefe Urctos llamada Garras agonizantes y apártala de los miembros de la banda a tiempo cuando te muevas.
  • Intenta siempre llevar al jefe Urctos hacia el jefe más cercano para infligir daño a dos jefes a la vez.
  • Heroica: temporizadores de intervalo entre tanques: 00:00 - Tanque А / 00:06 - Tanque В / 00:30 - Tanque В / 00:36 - Tanque А.

Para Sanadores:

  • Usa tus habilidades de defensa masiva más poderosas mientras cruzas las dos habilidades más fuertes de los jefes.

Para DPS:

  • Información para los luchadores cuerpo a cuerpo: cuidado, la Carga arrolladora del jefe Urctos es mucho más ancha de lo que parece a primera vista. Es posible morir en presencia de vulnerabilidad.
  • Información para los luchadores a distancia: si se elige el principio de dividir Carga arrolladora en grupos entre luchadores cuerpo a cuerpo y a distancia, se aconseja a los luchadores a distancia que se sitúen más cerca del jefe Aerwynn en el momento en que active su habilidad más fuerte, ya que Carga arrolladora se introducirá en él y tendréis que dividirlo. De esta forma tendrás tiempo para la división de daño y podrás infligir más daño. Durante Carga arrolladora- el jefe Urctos aleja a los personajes y les impide leer cualquier hechizo, asegúrate de tener en cuenta este importante punto.

Pequeños trucos:

  • Filtra las filas de entradas para ver las habilidades insidiosas y las habilidades más poderosas de los jefes a lo largo del tiempo:
    ability.id NOT IN (420671, 420714, 421777, 421762, 421501, 421570, 421570, 421020, 420946, 420951, 420948, 420856, 421024, 421031, 418757, 145629).
  • Para evitar que los luchadores cuerpo a cuerpo pierdan tiempo en correr inútilmente, déjalos 1-2 flores en la zona cercana de los jefes Aerwynn y Urctos, para que durante la Canción del dragón puedan entrar rápidamente en las flores sin perder daño.

Información útil sobre tácticas:

  • Todos los jefes son muy móviles y se mueven activamente por el escenario durante la batalla. Por desgracia, no podrás infligir una gran cantidad de daño AoE consistente a varios objetivos de manera uniforme a lo largo del combate. El jefe Urctos tiene una gran cantidad de salud en comparación con los otros dos jefes, por lo que es tarea de los tanques acercar constantemente a este jefe al segundo jefe más cercano para optimizar el daño.
  • Las notas detallan qué patos se pueden gastar enteramente en flores, y cuáles es mejor pasar para interrumpir la habilidad más poderosa del jefe apodado Urctos. Además, las notas detallan qué flores del campo de batalla se pueden limpiar por completo, y cuáles serán sin duda útiles para interrumpir la habilidad más peligrosa del jefe.

Tablas de energía del jefe

Heroica:

urctos, aerwynn, pip, tácticas, horario, guía, energía, jefes, combate

Mítica:

urctos, aerwynn, pip, tácticas, horario, guía, energía, jefes, combate

 

Posicionamiento durante los combates contra jefes

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Tiempos durante un combate contra un jefe

Tabla nº 1 - Modo de dificultad Heroica

Heroica - Temporizadores de jefe Heroica - nota en formato MRT
00:29 Jerk - usted tiene que dividir el daño {time:00:40} Pase 1 pato
00:40 Patos - transferencia a Urctos {time:02:08} Jerk - necesitas dividir el daño y apuntar a Aerwynn
00:59 Furia - interrumpir con un pato {time:02:54} Deja algunas flores
01:00 Patos - no importa, puedes gastarlo {time:03:14} La canción - los jugadores necesitan ir a las flores
01:38 Jerk - usted tiene que dividir el daño  
01:49 Patos - no importa, puedes gastarlo {time:04:14} Pase 1 pato
02:08 Jerk - necesitas dividir el daño y apuntar a Aerwynn {time:05:41} Jerk - necesitas dividir el daño y apuntar a Aerwynn
02:09 Flechas - interrupción con Urctos {time:06:27} Deja algunas flores
02:35 Patos - no importa, puedes gastarlo {time:06:47} La canción - los jugadores necesitan ir a las flores
02:43 Jerk - usted tiene que dividir el daño  
02:54 Patos - dejar algunas flores para comer {time:07:47} Pase 1 pato
03:14 La canción - los jugadores necesitan ir a las flores {time:09:05} Jerk - necesitas dividir el daño y apuntar a Aerwynn
03:55 Patos - no importa, puedes gastarlo {time:09:52} Deja algunas flores
Ciclo {time:10:12} La canción - los jugadores necesitan ir a las flores
04:03 Jerk - usted tiene que dividir el daño    
04:14 Patos - transferencia a Urctos    
04:34 Furia - interrumpir con un pato    
04:35 Patos - no importa, puedes gastarlo    
05:10 Jerk - usted tiene que dividir el daño    
05:22 Patos - no importa, puedes gastarlo    
05:41 Jerk - necesitas dividir el daño y apuntar a Aerwynn    
05:42 Flechas - interrupción con Urctos    
06:08 Patos - no importa, puedes gastarlo    
06:16 Jerk - usted tiene que dividir el daño    
06:27 Patos - dejar algunas flores para comer    
06:47 La canción - los jugadores necesitan ir a las flores    
07:28 Patos - no importa, puedes gastarlo    
Ciclo    
07:36 Jerk - usted tiene que dividir el daño    
07:47 Patos - transferencia a Urctos    
08:03 Furia - interrumpir con un pato    
08:06 Patos - no importa, puedes gastarlo    
08:35 Jerk - usted tiene que dividir el daño    
08:46 Patos - no importa, puedes gastarlo    
09:05 Jerk - necesitas dividir el daño y apuntar a Aerwynn    
09:06 Flechas - interrupción con Urctos    
09:33 Patos - no importa, puedes gastarlo    
09:41 Jerk - usted tiene que dividir el daño    
09:52 Patos - dejar algunas flores para comer    
10:12 La canción - los jugadores necesitan ir a las flores    

 

Tabla nº 2 - Modo de dificultad Mítica

Mítica - Cronómetros de jefes Mítica - nota en formato MRT
Las habilidades más fuertes de los jefes: 00:33 Carga arrolladora - tenemos que repartir los daños
00:58 Urctos + Aerwynn 00:36 Bomba de Polimorfia - no importa, puedes gastarlo
02:05 Aerwynn + Pip 00:56 Bomba de Polimorfia - traslado a Urctos
03:14 Pip + Urctos 00:58 Ira ciega - interrumpir la posibilidad de uso con un pato
04:24 Urctos + Aerwynn 01:00 Matorral constrictor - debe interrumpirse
05:32 Aerwynn + Pip 01:05 Carga arrolladora - debe interrumpirse
06:41 Pip + Urctos 01:24 Bomba de Polimorfia - no importa, puedes gastarlo
07:51 Urctos + Aerwynn 01:40 Carga arrolladora - tenemos que repartir los daños
    01:43 Bomba de Polimorfia - dejar flores bajo el jefe
    02:04 Canción del dragón - tienes que ir a las flores
    02:06 Matorral constrictor - debe interrumpirse
    02:11 Carga arrolladora - debe interrumpirse
    02:34 Bomba de Polimorfia - no importa, puedes gastarlo
    02:50 Carga arrolladora - debe interrumpirse
    02:53 Bomba de Polimorfia - traslado a Urctos
    03:14 Canción del dragón - tienes que ir a las flores
    03:14 Ira ciega - interrumpir la posibilidad de uso con un pato
    03:44 Bomba de Polimorfia - no importa, puedes gastarlo
    Ciclo
    04:01 Carga arrolladora - debe interrumpirse
    04:03 Bomba de Polimorfia - no importa, puedes gastarlo
    04:23 Bomba de Polimorfia - traslado a Urctos
    04:24 Ira ciega - interrumpir la posibilidad de uso con un pato
    04:26 Matorral constrictor - debe interrumpirse
    04:34 Carga arrolladora - tienes que dividir el daño e interrumpir
    04:52 Bomba de Polimorfia - no importa, puedes gastarlo
    05:08 Carga arrolladora - debe interrumpirse
    05:11 Bomba de Polimorfia - dejar unas flores bajo el jefe
    05:32 Canción del dragón - tienes que ir a las flores
    05:34 Matorral constrictor - debe interrumpirse
    05:39 Carga arrolladora - debe interrumpirse
    06:01 Bomba de Polimorfia - no importa, puedes gastarlo
    06:17 Carga arrolladora - tenemos que repartir los daños
    06:20 Bomba de Polimorfia - traslado a Urctos
    06:41 Canción del dragón - tienes que ir a las flores
    06:41 Ira ciega - interrumpir la posibilidad de uso con un pato
    07:11 Bomba de Polimorfia - no importa, puedes gastarlo
    Ciclo
    07:27 Carga arrolladora - tenemos que repartir los daños
    07:30 Bomba de Polimorfia - no importa, puedes gastarlo
    07:49 Bomba de Polimorfia - traslado a Urctos
    07:51 Ira ciega - interrumpir la posibilidad de uso con un pato
    07:53 Matorral constrictor - debe interrumpirse
    08:01 Furia: el jefe entra en un estado de furia y mata a todos los miembros de la banda
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