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Igira la Cruel Guías + Tácticas
Uno de los jefes iniciales de la banda Amirdrassil, la Esperanza del Sueño, es el segundo de la lista.
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Información general:
- Jefe único (no invoca enemigos adicionales).
- Ansia de sangre / Heroísmo - debe utilizarse al principio de la batalla.
- La esencia del juego en el jefe: Durante las fases de transición, elige un tormento para jugar durante la fase principal (aparecerán habilidades adicionales del jefe). Hay tres tormentos en total. Después de seleccionar un tormento, éste desaparece. Después de seleccionar el último tormento, debes acabar con la jefa antes de que gane 100 de rabia. Elige un tormento en función de la composición y las habilidades de los miembros de tu banda.
- Mítico Es al revés. El jefe elige dos armas. Debe absorber el arma con la que no piensa trabajar en la fase.
- Para matar a un jefe hasta el punto del frenesí, debes tener aproximadamente los siguientes % de salud del jefe en las fases de transición: 83%, 53%, 23%. Si cumples o superas estas normas, podrás matar al jefe incluso al principio del frenesí.
Habilidades del jefe |
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Título | Descripción | Explicación de "¿Qué hacer?" |
Golpe sañoso | Los ataques del jefe infligen daño al objetivo más cercano al objetivo principal del jefe. Si no hay ningún objetivo cercano, el jefe golpea dos veces a su objetivo principal. | Los tanques se colocan juntos frente a la cara del jefe. Los luchadores cuerpo a cuerpo se colocan a un lado de la espalda del jefe. |
Hojas embebidas | Los ataques automáticos infligen 1,24 M de daño físico + infligen un efecto negativo con daño mágico - 33 k cada 2 segundos durante 24 segundos (acumulativo). | 1,24M de daño físico + 396k de daño por efecto negativo. |
Lanza abrasadora | Lanza lanzas a 6 jugadores, infligiendo 375k de daño en un radio de 10 metros y dejando una zona de tormento punzante. | Lleva un charco a la zona de cuerpo a cuerpo para penetrar más rápido a los jugadores (6 lanzas). Pueden dividirse de 3 en 3 y agruparse de derecha a izquierda. En el centro está la zona de seguridad defensiva. |
Tornado virulento | Heroico / Mítico: El jugador es encadenado al suelo, recibiendo 99k de daño por segundo hasta que la lanza es destruida. | Se pueden agrupar 2-3 lanzas siempre que se utilice la habilidad de defensa personal. Tienes que dar prioridad a la penetración. |
Filo giratorio | Lanza cuchillas al jugador más cercano, infligiendo 498k de daño mágico a todos los personajes en el camino. | Debe esquivarse (esquivar / evadir). |
Marcado para tormento |
Con 100 de energía. Igira inflige 415k de daño mágico, descartando a los jugadores en un radio de 45 metros e incendiando tres áreas de tormento. Los jugadores en el área de tormento se ven reducidos por ella, pero también sufren Cosecha de tormento. Mientras Igira forja sus armas, cada golpe de su martillo expulsa Chispas abrasadoras. Heroico: Cuando el tormento se absorbe por completo, Igira obtiene nuevas habilidades, dependiendo del tormento que hayan elegido los jugadores. Mítico: Igira obtiene habilidades de dos tormentos que los jugadores NO han elegido. Si no absorbe nada del tormento de Igira, desata Fin ruinoso. El jugador que absorbió Tormento gana vulnerabilidad a la siguiente absorción en un +100% hasta el final del combate. |
Hechizo legible durante 20 segundos. El jefe vuelve a su posición original. Inicia la recolección del tormento. Aparecen 3 grandes áreas en 3 lugares de la sala. Los jugadores deben elegir un "Tormento" para jugar a continuación. Para confirmar la elección, hay que absorber el tormento deseado. Durante este proceso, los charcos gotean bajo los pies y la superficie del tormento disminuye a medida que se empapa. Es deseable que todos los participantes de la banda absorban el tormento por pasos incrementales. Al final, dejar que los inmuneros absorban el resto, cuando el diámetro del tormento sea comparable al diámetro del charco. Si el tormento no se absorbe por completo, provocará la muerte inevitable de todos los miembros de la banda. |
Cosecha de tormento |
Recoge tormento, infligiendo 58k de daño mágico a todos los jugadores que absorben tormento. Heroico / Mítico: El jugador que interactuó con el tormento recibe Mortificatión de carne. |
Daño a un jugador que entró para empapar el tormento. Necesitas pulsar la habilidad de defensa personal o pedir la habilidad de defensa personal a otros miembros de la banda. |
Mortificatión de carne | Tormento deja cicatrices en tu piel, aumentando el daño de más Cosecha de tormento en un 100%. | Efecto infinito. Un jugador no puede entrar dos veces en el tormento. En caso de emergencia, puede entrar bajo el efecto de una habilidad de defensa muy fuerte o inmunidad. |
Chispas abrasadoras |
El martillo de Igira lanza chispas abrasadoras a lugares aleatorios del jugador, lo que inflige 374k de daño mágico a los enemigos en un radio de 4 metros y los hace retroceder. Cada golpe de su martillo inflige 99k de daño mágico a todos los jugadores. |
Bailar mientras recoges tormento + inflige daño AoE a los miembros de la banda. Charcos bajo los pies. Es posible caminar lentamente con un grupo. Normal / Heroico: Los charcos no se solapan con los tanques. |
Fin ruinoso | Si Tormento no está seleccionado, Igira destroza el suelo e inflige 748 k de daño mágico a todos los jugadores al impactar y 207 k de daño adicional una vez cada 1 segundo durante 30 segundos. | La inminente perdición de todos los participantes en la banda si no se absorbía totalmente el tormento. |
Cosecha de gritos | Cada vez que Igira alcanza la energía máxima, aumenta el daño que inflige en un 10%. Este efecto es acumulativo. | |
Tormento |
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№ 1 - Tormento tajante |
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Destrucción renebrosa |
Golpea a un tanque, infligiendo 915k de daño mágico a todos los jugadores, que se divide por el número de jugadores en un radio de 10 metros. Los jugadores divididos reciben Destrozo. |
Entran primero 8 jugadores + 2 tanques. Luego los otros 10 jugadores +2 tanques. Entonces el daño en los participantes de la banda se distribuirá uniformemente. |
Destrozo | El ataque de Igira vuelve brutal al jugador, que no puede reducir el daño de la siguiente Destrucción renebrosa. | Dura 40 segundos. Según la descripción de esta habilidad, no recibirás mucho daño la segunda vez. Sin embargo, tu torso no se contará como parte de la división y todos los demás personajes implicados en la división de daño recibirán daño aumentado. |
№ 2 - Tormento cortante |
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Vísceras aplastantes | Igira salta caóticamente, infligiendo 747k de daño mágico a los enemigos en un radio de 8 metros del impacto y haciéndolos retroceder. También inflige 374k de daño mágico a los enemigos en un radio de 8 metros. | Al salir del punto de aterrizaje, cura el impacto a los participantes de la banda. El primero es aleatorio, el segundo al más alejado del primer salto. Puede coincidir con la mecánica de compartir daño con el tanque. El segundo salto debe ser dirigido en la dirección que desee o tratar de nivelación. |
Devastación | Heroico / Mítico: Charcos cruzados desde el punto de aterrizaje. Inflige 623k de daño mágico si impacta. | Se debe eludir (evitar). |
№ 3 - Tormento desollador |
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Infartante | El jefe lanza un efecto negativo sobre 9 jugadores que absorbe 800k de curación. Si no se cura a tiempo, infligirá 457k de daño mágico a los miembros de la banda. | Los jugadores con el efecto de absorber curación se alejan de los participantes de la banda mientras usan su habilidad de defensa personal y esperan a ser curados. |
Ruptura vital |
Heroico / Mítico: Cuando se cura el efecto Infartante los jugadores explotan en un radio de 7 metros y salen esferas de ellos. Las esferas al impactar infligen 623k de daño mágico al instante y 58k de daño mágico una vez cada 1 segundo durante 15 segundos. |
Todos los jugadores esquivan las bolas. El efecto negativo de absorber la curación puede necesitar ser curado uno por uno. Fíjate bien en tu posición. |
Para Tanques:
- El cambio de tanques en el jefe se hace cuando ganáis 7 efectos cada uno.
- Los tanques pueden absorber un tormento completamente solos. Hay tiempo suficiente. Los tanques no se dirigen a los charcos en la fase de transición.
Para Sanadores:
- Es mejor eliminar el efecto de absorber la curación de uno en uno para que sea más fácil evitar los orbes.
Para DPS:
- Siempre que te muevas alrededor del jefe, nunca te acerques a los tanques. Está prohibido situarse frente a la cara del jefe.
Trucos útiles para facilitar las batallas contra los jefes:
- Pon una puerta del jefe al tormento por adelantado para los personajes cuerpo a cuerpo. El jefe puede ser derrotado durante un tiempo antes de empezar a absorber tormento. La puerta se renueva en cada fase de transición.
- Moverse en incrementos de angustia facilita el remojo y reduce los charcos accidentales.
- Luchadores cuerpo a cuerpo: El Filo giratorio puede evitarse fácilmente entrando rápidamente en el jefe a través de ellos.
- Mientras el jefe está en la fase de transición - no inflige daño con ataques automáticos. Antes del retroceso (00:44) - los luchadores cuerpo a cuerpo pueden ponerse de espaldas a la pared para recibir unos cuantos golpes más.
Comentarios sobre las tácticasTipos de tácticas:
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Heroico - Temporizadores de jefe |
Heroico - una nota en formato MRT |
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00:15 | Lanza | {time:00:15} | Lanza |
00:44 | Fase de transición № 1 | {time:00:44} | Fase de transición № 1 |
01:31 | Habilidad de tormento | {time:01:31} | Habilidad de tormento |
02:02 | Habilidad de tormento | {time:02:02} | Habilidad de tormento |
02:36 | Lanza | {time:02:36} | Lanza |
03:07 | Fase de transición № 2 | {time:03:07} | Fase de transición № 2 |
03:51 | Habilidad de tormento | {time:03:51} | Habilidad de tormento |
04:21 | Habilidad de tormento | {time:04:21} | Habilidad de tormento |
04:57 | Lanza | {time:04:57} | Lanza |
05:24 | Fase de transición № 3 | {time:05:24} | Fase de transición № 3 |
06:14 | Habilidad de tormento | {time:06:14} | Habilidad de tormento |
06:44 | Habilidad de tormento | {time:06:44} | Habilidad de tormento |
07:16 | Lanza | {time:07:16} | Lanza |
Mítico - temporizadores para 1+3 / 2+3 / 1+2 |
Mítico - temporizadores para 2+3 / 1+3 / 1+2 |
Mítico - Nota general |
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00:04 | Lanza abrasadora | 00:04 | Lanza abrasadora | {time:00:04} | Lanza abrasadora |
00:25 | Lanza abrasadora | 00:25 | Lanza abrasadora | {time:00:25} | Lanza abrasadora |
00:51 | Fase de transición | 00:51 | Fase de transición | {time:00:51} | Fase de transición |
01:32 | Infartante | 01:26 | Infartante | {time:01:26} | Habilidad 3 |
01:38 | Destrucción renebrosa | 01:32 | Vísceras aplastantes | {time:01:32} | Habilidad 2 |
02:03 | Infartante | 01:57 | Infartante | {time:01:57} | Habilidad 3 |
02:09 | Destrucción renebrosa | 02:02 | Vísceras aplastantes | {time:02:02} | Habilidad 2 |
02:29 | Lanza abrasadora | 02:30 | Lanza abrasadora | {time:02:30} | Lanza abrasadora |
02:50 | Lanza abrasadora | 02:50 | Lanza abrasadora | {time:02:50} | Lanza abrasadora |
03:13 | Fase de transición | 03:13 | Fase de transición | {time:03:13} | Fase de transición |
03:46 | Infartante | 03:54 | Infartante | {time:03:54} | Habilidad 3 |
03:51 | Vísceras aplastantes | 04:00 | Destrucción renebrosa | {time:04:00} | Habilidad 1 |
04:16 | Infartante | 04:24 | Infartante | {time:04:24} | Habilidad 3 |
04:22 | Vísceras aplastantes | 04:30 | Destrucción renebrosa | {time:04:30} | Habilidad 1 |
04:50 | Lanza abrasadora | 04:52 | Lanza abrasadora | {time:04:52} | Lanza abrasadora |
05:11 | Lanza abrasadora | 05:13 | Lanza abrasadora | {time:05:13} | Lanza abrasadora |
05:32 | Fase de transición | 05:32 | Fase de transición | {time:05:32} | Fase de transición |
06:09 | Destrucción renebrosa | 06:10 | Destrucción renebrosa | {time:06:10} | Habilidad 1 |
06:14 | Vísceras aplastantes | 06:15 | Vísceras aplastantes | {time:06:15} | Habilidad 2 |
06:40 | Destrucción renebrosa | 06:40 | Destrucción renebrosa | {time:06:40} | Habilidad 1 |
06:45 | Vísceras aplastantes | 06:45 | Vísceras aplastantes | {time:06:45} | Habilidad 2 |
07:00 | Furia | 07:00 | Furia | {time:07:00} | Furia |
Posicionamiento durante un combate contra un jefe
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