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Raszageth die Sturmfresserin

  • 17-03-2024
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Raszageth die Sturmfresserin

Allgemeine Informationen:

  • Insgesamt gibt es bei diesem Boss 3 Hauptkampfphasen und 2 Übergangskampfphasen.
  • Es gibt 4 Plattformen, die mit Farben (Elementen) gekennzeichnet sind, wobei die zentrale Plattform die gemeinsame ist.
  • Im Kampf kommt das Gewölbe der Inkarnationen zum Einsatz, das eine gewisse Haltbarkeit aufweist.
  • Während der Übergangsphasen werden Mobs erscheinen. Um Mobs erfolgreich zu töten, ist es notwendig, die Schlachtzugsmitglieder in 2 identische Gruppen aufzuteilen.
  • In der letzten Phase des Kampfes findet ein sogenannter DPS-Check (Enrage) statt.
  • Heldentum (Held) / Kampfrausch (BL) - muss nur in der dritten Phase eines Kampfes eingesetzt werden.
  • Tränke, die den Schaden erhöhen, sollten in der ersten Übergangsphase und der dritten Phase in Verbindung mit BL / Heldentum getrunken werden.
  • Zwischen den Elementarplattformen gibt es Teleporter, die gerade so groß sind, dass man sie betreten kann.
  • Die Bewegung von der Plattform sowie zur zentralen Plattform erfolgt durch eine Explosion (Boss Push). Um in die richtige Richtung zu fliegen, müssen sich die Spieler richtig positionieren. Die Bewegung zwischen der gelben Plattform und den beiden Seitenplattformen erfolgt mit Hilfe von Portalen.
  • Oberhalb der Plattformen befinden sich Raszageths gefangene Brüder aus anderen Elementen. Während des Kampfes versucht sie, diese zu befreien und bricht dabei nach und nach die Integrität des Gewölbes der Inkarnationen. Wenn das Gewölbe der Inkarnationen zu Ende geht, bevor der Boss stirbt, dann wird er wipe.

Eine kurze Beschreibung der Kampfphasen:

Phasen des Kampfes
(Reihenfolge)
Raszageth
(Chef Gesundheit)
Gewölbe der Inkarnationen
(Sicherheitsspanne)
Plattform
(Namen)
Phase 1 100% - 70% Nicht beteiligt Zentrale
Übergangsphase 1 70% / 65% 100% - Х% Blau + Rot
Phase 2 Verbleibende Gesundheit Х% - 0% Gelb
Übergangsphase 2 25 % oder was übrig bleibt 0% Gelb
Phase 3 Verbleibende Gesundheit 0% Zentrale (Enrage)


Boss-Fähigkeiten

Phase 1: Der Wind der Veränderung

  • Hurrikanschwinge ➜ Für 100 Energie (+6 Sekunden zum Wirken dieses Zaubers) trifft der Boss Mitglieder des Schlachtzugs. Diese Fähigkeit lässt Spieler entleeren und verursacht 3 Sekunden lang Schock und periodischen Schaden.
    Mythisch: Mit jeder Anwendung hält die Fähigkeit +1 Sekunde länger an (Deflation und Debuff).
  • Statische Aufladung ➜ Markiert Spieler für 8 Sekunden mit einem Debuff, an dessen Ende eine Explosion mit hohem, mit der Entfernung abnehmendem Schaden erfolgt. Es wird nicht empfohlen, in der Nähe von Markierungen für die Übergangsphase zu platzieren.
    Normal / Heroisch: Erzeugt ein "Statisches Feld" unter dem Ziel.
    Mythisch: Erzeugt kein "Statisches Feld".
  • Statisches Feld ➜ Pfützen mit Debuff und Verlangsamung. Schwächen die Bewegung der Spieler.
    Es wird empfohlen, sich an einer bestimmten Stelle aufzuhalten, um nicht von der Plattform geweht zu werden.
  • Instabiler Strom ➜ Verursacht bei allen Spielern schweren Schaden. Du musst eine Reichweite von 8 Metern erreichen. Verursacht "Instabiler Funke" bei Charakteren.
  • Instabiler Funke ➜ Kann durch Streuung (dispel) oder Unterbrechung zerstört werden.
    Die Explosion fügt dem Spieler durchschnittlichen Schaden zu und verursacht 3 Sekunden lang einen negativen Effekt (stapelbar, unterbrechbar).
    Heroisch: hat 3 Aufladungen von "Instabil".
    Dies ist eine Mechanik auf dispel / interrupt. Diese sind eine Art Gegner, die den Spielern zugewiesen werden. Man kann das Wirken von Zaubern (casts) nicht auslassen. Am einfachsten ist es, sofort zu dispelen. Jeder Spieler unterbricht / dispel die ihm zugewiesene Mechanik.
  • Elektrifizierte Kiefer ➜ Starker Schlag gegen einen aktiven Tank, der hohen physischen Schaden und mittleren Schaden durch Naturgewalten verursacht. Verursacht 33 Sekunden lang einen Debuff für +100% physischen Schaden.
    Tanks müssen um 1 Debuff-Effekt wechseln.
  • Blitzatem ➜ Verursacht tödlichen Schaden, muss ausgewichen werden.
  • Blitzschläge ➜ Macht Pfützen, betäubt Charaktere und verursacht Schaden.
  • Elektrische Schuppen ➜ Verursachen AoE-Schaden und debuffen zufällige Spieler.

Unterbrechung: Der Primalistenangriff

  • Blitzverheerung ➜ Todespfützen, werden von dieser Fähigkeit nicht getroffen.
  • Ruinöse Hülle ➜ Der Boss wird von einem Schild bedeckt, der allen Schaden, der dem Boss zugefügt wird, um 99% reduziert. Solange der Schild aktiv ist, wird die Verteidigung des Gewölbes der Inkarnationen alle 1,5 Sekunden um 1% reduziert.
  • Während dieser Übergangsphase des Kampfes beschwört der Boss verschiedene Arten von Mobs.
    Normal / Heroisch: Wogender Zerrütter, Frontkämpfer der Eidschwörer, Sturmsucherakolythin.
    Mythisch: Alle der oben genannten Mobs und zusätzlich zwei weitere Mobs: Frostgeschmiedete Eiferin und Flammengebundener Herold.

Phase 2: Anschwellende Energie

  • Sturmwoge ➜ Bei 100 Energie schirmt sich der Boss für 44,5 Mio. Lebenspunkte ab (~20% Lebenspunkte). Dies fügt allen Schlachtzugsmitgliedern jede Sekunde 5k Schaden zu, und jeder Auslöser erhöht den Schaden um 200%. Der Schild bleibt für 25 Sekunden bestehen. Wenn der Schild nicht durchdrungen wird, werden alle Mitglieder des Schlachtzugs getötet (wipe). Solange der Schild aktiv ist, sind die Spieler von der Fähigkeit "Sturmgeladen" betroffen".
  • Sturmgeladen ➜ Alle Spieler werden von zwei Arten von Markierungen getroffen (sie müssen vorher 8 Meter voneinander entfernt sein).
    Neben einem Schild mit dem gleichen Namen zu stehen, gibt einen +200% Schadens- und Heilungsbuff.
    Wenn Sie sich neben der entgegengesetzten Marke befinden, verursachen Sie 8k Schaden pro Sekunde (bis der Schild des Bosses fällt).
    Es wird empfohlen, WA mit einer Tag-Ansage zu verwenden, oder auf dem Boden Tags für rechts/links zu setzen.
    Mythisch: Ändert die Ladung von mehreren Spielern. Wirft eine verstärkende Ladung und kehrt dann die Polarität um.
    Spieler, die von der Fähigkeit "Umkehrung" betroffen sind, sollten von anderen Schlachtzugsmitgliedern weglaufen.
  • Orkanschwinge ➜ Erzeugt eine Welle. Fügt den Spielern Schaden zu und wirft betroffene Charaktere ab.
    Während dieser Phase des Kampfes müssen die Spieler der Welle einfach widerstehen oder sie überspringen.
    Mythisch: Betroffene Spieler, fügt allen Verbündeten im Umkreis von 1 Meter alle 0,5 Sekunden Schaden zu.
  • Fulminante Ladung ➜ Markiert Spieler 3 Sekunden lang mit einem Marker. Nach Ablauf der 3 Sekunden verursacht er Schaden im Radius und bewegt sich zum nächstgelegenen Ziel. Mit jedem weiteren Übergang verringert sich der Radius. Nach dem Übergang wird ein Debuff auf den Charakter angewendet.
    Mythisch: Macht unbeweglich, wenn er markiert wird.
  • Instabiler Strom ➜ Ähnlich wie in der ersten Phase des Kampfes.
  • Blitzatem ➜ Ähnlich wie in der ersten Phase des Kampfes.
  • Blitzschläge ➜ Ähnlich wie in der ersten Phase des Kampfes.
  • Elektrische Schuppen ➜ Ähnlich wie in der ersten Kampfphase.

Unterbrechung: Das Gewölbe in Bedrängnis

  • Der Boss verhält sich ähnlich wie in der ersten Übergangsphase des Kampfes.
  • Ein neuer Mob erscheint: Kolossales Sturmungetüm.
    Heroisch: Die Spieler müssen gegen zwei Kolossales Sturmungetüm kämpfen.

Phase 3: Sturminkarnation

  • Tobender Sturm ➜ Empörungsmechanik. Überschwemmt einen Raum. Löst die Fähigkeit "Bosheit des Sturms" aus.
  • Bosheit des Sturms ➜ Verkleinert allmählich den Arbeitsbereich auf der Plattform.
    Heroisch: "Magnetische Ladung" ➜ Markiert Spieler für 8 Sekunden. Zieht alle in das Epizentrum der Explosion. Der Schaden nimmt mit der Entfernung ab.
  • Orkanschwinge ➜ Ähnlich wie in der zweiten Phase der Schlacht.
    In Anbetracht der Tatsache, dass der Raum schrumpft, könnte es sinnvoll sein, einige Spieler zu opfern. Damit sie Debuffs bis an den Rand nehmen, aber andere Schlachtzugsmitglieder nicht verletzen.
  • Fulminante Ladung ➜ Ähnlich wie in der zweiten Phase des Kampfes.
  • Blitzatem ➜ Ähnlich wie in der ersten Phase des Kampfes.
  • Donnernder Einschlag ➜ Richtet einen bösartigen Strahl auf den aktiven Tank, der Strahl verursacht alle 2 Sekunden Schaden. Verursacht nach 1,5 Sekunden eine große Menge an Schaden durch Naturgewalten. Verursacht einen Debuff, der den physischen Schaden um 100% erhöht und auch den Schaden des nächsten "Donnernder Einschlag" um 100% erhöht.
  • Blitzschläge ➜ Ähnlich wie in der ersten Phase des Kampfes.
  • Elektrische Schuppen ➜ Ähnlich wie in der ersten Kampfphase.
  • Mythisch: "Sturmfresserin" ➜ Wirft Sturmenergiepartikel, um sie zu absorbieren. Jedes Partikel heilt den Boss mit 5% Gesundheit und fügt ihm einen Buff zu, der den verursachten Schaden um 20% erhöht. Spieler, die sich im Weg der sogenannten Partikel befinden, werden von der "Bosheit des Sturms" betroffen.

Die Schergen des Chefs (Mobs)

  • Wogender Zerrütter ➜ Erscheint in der ersten Übergangsphase des Kampfes, 3 Mobs auf jeder Plattform. Muss schnell getötet werden (Priorität).
    "Woge" ➜ Der Mob umgibt sich mit einem Schild. Er verursacht AoE-Schaden und greift Gewölbe der Inkarnationen an. Nach dem Entfernen des Schildes erhält der Mob "Überladung" und beschwört zusätzliche Mobs.
    ""Überladung" ➜ Verursacht AoE-Schaden an allen Schlachtzugsmitgliedern mit ~30k Schaden alle 3 Sekunden. Erhöht außerdem den Schaden der Verbündeten um 100% (hält an, bis der Mob stirbt).
    Heroisch: "Wogende Explosion" ➜ Verursacht bei bestimmten Spielern einen 6-sekündigen Debuff, der bei Vollendung allen Spielern im Umkreis von 7 Metern 250k Schaden zufügt. Du musst dich von anderen Spielern entfernen.
  • Frontkämpfer der Eidschwörer ➜ Erscheinen in der ersten Übergangsphase des Kampfes, 4 Mobs von jedem "Wogender Zerrütter". Erfolgreiche Nahkampfangriffe verleihen dem Mob einen kumulativen Buff, der das Angriffstempo und das Bewegungstempo für jeden Effekt um +10% erhöht.
    Wenn sich auf jeder Plattform ein solcher Mob befindet, wird es für die Tanks eine schwierige Herausforderung, da die Tanks voneinander getrennt sind.
    Sie können auch einen Weg, wenn einer der Kämpfer wird provozieren (agro) auf sich selbst ein Mob, unter dem Effekt der Unverwundbarkeit. Diese Aktion kann für den Mob notwendig sein, um einen einzigen Schlag auf den Kämpfer zu machen (um die Effekte zu annullieren), und dann nahm der Tank schnell über den Mob.
    Wenn nötig, können Tanks Mobs tauschen, dann fallen die positiven Effekte von Frontkämpfer der Eidschwörer ab.
  • Sturmsucherakolythin ➜ Erscheinen in der ersten Übergangsphase des Kampfes, 3 Mobs von jedem "Wogender Zerrütter". Diese Art von Mob ist gefährlich mit seinen Zaubern, die er auf zufällige Charaktere richtet. Versuchen Sie, so viele Zauber dieser Mobs wie möglich zu unterbrechen, idealerweise sollten Sie das Wirken aller Zauber unterbrechen.
    Heroisch: Sobald die Gesundheit eines Mobs auf 50% reduziert ist, erhält er einen Geschwindigkeits-Buff von +300%.
  • Kolossales Sturmungetüm ➜ Erscheint in der zweiten Übergangsphase des Kampfes. Teleportiert sich an einen neuen Ort und verursacht ~25k Schaden. Verstärkt sich selbst mit dem Stärkungszauber "Knisternde Energie". Beschwört "Suchender Sturmling" am anfänglichen Teleportationspunkt.
    "Kugelblitz" ➜ Kolossales Sturmungetüm schießt Kugeln in 5 Richtungen (Stern). Diese Kugeln verursachen Schaden und betäuben Charaktere für 0,5 Sekunden.
  • Suchender Sturmling ➜ Mobs, die Kolossales Sturmungetüm suchen. Wenn der Mob Kolossales Sturmungetüm erreicht, wird er zerstört, wodurch Kolossales Sturmungetüm 5% Gesundheit zurückerhält und sein Schaden um 25% (kumulativ) erhöht wird.
    Bei 100 Energie ist Suchender Sturmling immun.
    Verwenden Sie Abstoßungsfähigkeiten und Fänger gegen diese Art von Mobs, und versuchen Sie, sie so schnell wie möglich zu zerstören.
    "Knisternde Energie" ➜ Kolossales Sturmungetüm verursacht AoE-Schaden, so lange es lebt (8k alle 2 Sekunden).
    Heroisch: Nach seinem Tod lädt Kolossales Sturmungetüm ein zweites Kolossales Sturmungetüm auf. Der Boost verleiht ihm einen Buff, der seine Geschwindigkeit um 30% erhöht, und beginnt außerdem, den Effekt "Unkontrollierte Energie" zu stapeln, bis der Mob stirbt.
    Ihr könnt auch versuchen, diese Gegner gleichzeitig zu töten, vielleicht wird der Kampf dann viel einfacher.

Mobs aus dem Schwierigkeitsmodus Mythisch:

  • Frostgeschmiedete Eiferin ➜ Erscheint in der ersten Übergangsphase des Kampfes. Fügt allen Mitgliedern des Schlachtzugs mittleren Schaden zu und verursacht eine große Absorption der Heilung (Absorb). Nach 10 Sekunden der Absorption zur Heilung (Absorb) explodiert er für 200k auf den Spielern..
    Es wird empfohlen, in dieser Phase des Kampfes die mächtigen Heilfähigkeiten der Heiler einzusetzen, um die Absorbierung schnell zu heilen.
  • Flammengebundener Herold ➜ Erscheint in der ersten Übergangsphase des Kampfes. Ein vorrangiger Gegner, der so schnell wie möglich getötet werden muss.
    "Flammenschild ➜ Der Mob wirkt einen Schild, der 60% seiner Gesundheit entspricht. Solange der Mob von dem Schild betroffen ist, wird er immun gegen Unterbrechungszauber.
    "Loderndes Gebrüll" ➜ Verursacht massiven Schaden an Spielern (fast tödlich) und erhöht den Schaden an Verbündeten um 150%.

Nützliche Informationen für Spieler

Für Tanks:

  • In der Übergangsphase sollten Sie im Kampf gegen Frontkämpfer der Eidschwörer unbedingt starke Verteidigungsfähigkeiten einsetzen. Verteidigungsfähigkeiten sollten eingesetzt werden, wenn der Mob eine Menge Effekte angesammelt hat. Oder bitten Sie den Kämpfer, Ihnen den Mob für 1 Treffer abzunehmen, damit die Effekte der Verstärkung von ihm entfernt werden können. Denkt daran, dass ein Kämpfer, der ein solches Manöver durchführt, starke Verteidigungsfähigkeiten einsetzen muss.
  • "Donnernder Einschlag" ➜ Es ist notwendig, die Gesamtgesundheit des Charakters zu erhöhen. Es verursacht Schaden durch die Kräfte der Natur. Je weniger Schaden Sie erleiden, desto weniger Schaden wird durch die Explosion verursacht.
  • Weiche dem "Blitzatem" aus und versuche, den Boss vor den anderen Schlachtzugsmitgliedern umzudrehen.
  • In der 2. und 3. Phase des Kampfes sollte der Boss immer mit dem Rücken zu den anderen Mitgliedern des Schlachtzugs stehen. Kein Spieler sollte sich in der Nähe des aktiven Tanks (vor dem Gesicht des Bosses) aufhalten, da der Boss einen sehr breiten Kegelkick ausführt.
  • Hat man in der ersten Übergangsphase des Kampfes den Schild eines Elementars durchbrochen, kann man die Mobs zum nächsten Elementar bewegen, um die Drachenspanne bequem zu lenken und in aller Ruhe die nächste Ansammlung von Feinden (Mobs) zu besiegen).

Für Heiler:

  • In Phase 2 des Kampfes müsst ihr alle Mitglieder des Schlachtzugs vor der "Orkanschwinge" auf 100% heilen. Dies ist notwendig, da es sich mit Pfützen überschneidet. Bei den folgenden "Orkanschwingen" müsst ihr starke Verteidigungsfähigkeiten einsetzen.
  • Mythisch: Verteile mächtige defensive Fähigkeiten und benutze sie nur in den Übergangsphasen des Kampfes und während der Absorption von Heilung.

Für Kämpfer:

  • Nach 70 % der Gesundheit des Bosses sollten Sie starke Angriffsfähigkeiten für die Übergangsphase des Kampfes aufheben.
  • Unterbrich das Gemetzel mit deinem Instabiler Funke, oder entferne ihn, wenn möglich (Dispel).
  • Achten Sie darauf, auf vorrangige Mobs zu wechseln.
  • Verwenden Sie in der dritten Phase des Kampfes die stärksten Angriffsfähigkeiten und schadenssteigernden Tränke.
  • Während der 2. Phase des Kampfes können Sie 3 Minuten Fähigkeiten einsetzen, um Schaden zu verursachen. Tun Sie dies 10 Sekunden vor dem ersten Schild, dann werden sie bis zum dritten Schild wiederhergestellt. Tränke werden bis zum zweiten Schild (5 Minuten) wiederhergestellt.

LifeHacks:

  • "Instabiler Strom" (Funken / Mobs) kann vereinfacht werden, wenn es in der Gruppe AoE-Betäubungen mit einem Radius von mehr als 8 Metern gibt. Man kann sich so kompakt wie möglich aufstellen, wobei der Spieler in der Mitte die Betäubung auf sie anwendet. Man kann sogar eine Sternformation aus 7 Ringen (1 zentraler und 6 periphere) bilden.
  • Die Fähigkeit "Ring des Friedens" auf dem Mönch, kann schon vor dem Erscheinen von "Instabiler Strom" eingesetzt werden.
  • Normal / Heroisch: In der 1. Phase des Kampfes könnt ihr den Boss zur grauen Pfütze bringen. Alle laufen eine Sekunde vor "Orkanschwinge" hinein, damit sie keinen Schubser bekommen, sondern weiterhin im Nahkampf zuschlagen und in Ruhe zaubern können. Diese Aktion wird den Charakteren helfen, so viel Schaden wie möglich zu verursachen. Es ist nicht notwendig, zu lange in dieser Pfütze zu stehen, da der Schaden, der von ihr ausgeht, summiert wird und sich ständig erhöht.
  • Normal / Heroisch: Die 1. und 4. "Orkanschwinge" in der 2. Phase des Kampfes können durch Teleportation durch "Dämonisches Tor" (Hexenmeister-Fähigkeit) umgangen werden. Auf diese Weise erleiden die Schlachtzugsmitglieder nur minimalen Schaden durch die Orkanschwinge.
  • Die letzte Gruppe von Mobs in der ersten Übergangsphase des Kampfes kann getroffen werden, während sie auf dem Portal steht, um sofort in die zweite Phase zu fliegen.

Kampfkarte (Übersichtsplan)

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Allgemeiner Schlachtplan:

  • Stellen Sie sich in der ersten Phase des Kampfes, bevor Sie die Luft ablassen, mit dem Rücken zu den vorher angelegten Pfützen, um nicht wegzufliegen. Diese Phase des Kampfes dauert bis zu 70% der Gesundheit des Bosses. Es wird empfohlen, starke Schadensfähigkeiten für die Übergangsphase des Kampfes aufzubewahren.
  • Bei 70 % Gesundheit (65 % auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal") beginnt die erste Übergangsphase, und der Boss hüllt sich in einen Immunschild. Der Boss ruft Einheiten zur Verstärkung auf die Plattformen. Zu diesem Zeitpunkt müssen alle Schlachtzugsmitglieder in 2 gleiche Gruppen (50/50) aufgeteilt werden. Dies ist notwendig, um die Plattformen schnell von Mobs zu säubern und nicht ein starkes Kratzgewölbe der Inkarnationen zu geben. Die Spieler stellen sich an den Rand der Plattform und warten auf den Anstoß, der sie bewegen wird.
  • Nachdem ihr alle Plattformen geräumt habt, fliegt ihr zur gelben Plattform. Bereitet euch darauf vor, in Gruppen aufzustehen (nach Markierungen).
  • Phase 2 des Kampfes beginnt.
  • Bei 0% Haltbarkeit des Gewölbes der Inkarnationen beginnt die zweite Übergangsphase des Kampfes. Der Boss trägt einen Schild, der Schaden ignoriert, während sich die Schlachtzugsmitglieder auf einer gelben Plattform befinden. Der Boss beschwört Kolossales Sturmungetüm und greift die Plattform mit der Fähigkeit "Blitzverheerung" an. Die Übergangsphase endet damit, dass Kolossales Sturmungetüm getötet wird.
  • Nach der zweiten Übergangsphase müssen die Raid-Mitglieder aufstehen, damit sie zur ersten (mittleren) Plattform zurückfliegen können.
  • Sobald alle Schlachtzugsmitglieder auf der zentralen (ersten) Plattform gelandet sind, müsst ihr Kampfrausch (BL) / Heldentum (Hero) und alle mächtigen Fähigkeiten einsetzen, um maximalen Schaden zu verursachen, da der DPS-Check beginnt. In dessen Verlauf werdet ihr entweder den Boss töten oder der Boss wird euch vernichten.

Chronologie des Kampfes mit dem Endgegner

Es sollte gleich zu Beginn darauf hingewiesen werden, dass alle Timer dynamisch sind. Das bedeutet, dass alle Timer direkt von der Gesundheit des Bosses, der Schilddurchdringungsrate und der Gesundheit des Gewölbes der Inkarnationen abhängig sind.

Boss-Timer

MRT-Notiz

00:17 Statische Aufladung
(Sie müssen die Pfütze beseitigen)
{time:00:17} 00:17 Statische Aufladung
00:41 Hurrikanschwinge
(Abstoßung)
{time:00:41} 00:41 Hurrikanschwinge
00:52 Statische Aufladung {time:00:52} 00:52 Statische Aufladung
01:16 Hurrikanschwinge {time:01:16} 01:16 Hurrikanschwinge
01:28 Instabiler Funke
(Sie müssen eine gewisse Distanz zueinander aufbauen)
{time:01:28} 01:28 Instabiler Funke
01:33 Statische Aufladung {time:01:33} 01:33 Statische Aufladung
01:51 Hurrikanschwinge {time:01:51} 01:51 Hurrikanschwinge
02:02 Statische Aufladung {time:02:02} 02:02 Statische Aufladung
  {time:02:19} 02:19 Hurrikanschwinge
Übergangsphase bei 65%* {time:02:35} 02:35 Statische Aufladung
Wir müssen vom Fleck kommen {time:02:55} 02:55 Hurrikanschwinge
02:21 Abstoßung  
Sie müssen Mobs töten *Übergangsphase bei 65%*
Die Übergangsphase endet, wenn alle Mobs getötet worden sind  
  {time:00:03,SAR:181089:3} 00:03 Schild und Marken +/-
04:02 Phase 2
(Schildausgang)
{time:00:38,SAR:181089:3} 00:38 Orkanschwinge
04:14 Schild und Marken +/- {time:00:44,SAR:181089:3} 00:44 Fulminante Ladung
04:49 Orkanschwinge (х2)
(20 Sekunden nach Verlassen des Schildes)
{time:01:03,SAR:181089:3} 01:03 Instabiler Strom
04:57 Statische Aufladung {time:01:07,SAR:181089:3} 01:07 Orkanschwinge
05:12 Instabiler Funke
(Sie müssen eine gewisse Distanz zueinander aufbauen)
{time:01:23,SAR:181089:3} 01:23 Sturmwoge
05:23 Orkanschwinge (х2) {time:01:53,SAR:181089:3} 01:53 Instabiler Strom
05:33 Schild und Marken +/-
(10-14 Sekunden pro Schild)
{time:02:02,SAR:181089:3} 02:02 Orkanschwinge
06:03 Instabiler Funke
(Sie müssen eine gewisse Distanz zueinander aufbauen)
{time:02:09,SAR:181089:3} 02:09 Fulminante Ladung
06:14 Orkanschwinge (х2) {time:02:27,SAR:181089:3} 02:27 Orkanschwinge
06:24 Statische Aufladung {time:02:43,SAR:181089:3} 02:43  Sturmwoge
06:36 Orkanschwinge  
06:54 Schild und Marken +/- Übergangsphase bei 0% im Gewölbe der Inkarnationen
   
Übergangsphase bei 0% im Gewölbe der Inkarnationen {time:00:19,SAR:181089:5} 00:19 Donnernder Einschlag
  {time:00:32,SAR:181089:5} 00:32 Blitzatem
08:50 Phase 3 {time:00:36,SAR:181089:5} 00:36 Fulminante Ladung
- {time:00:49,SAR:181089:5} 00:49 Donnernder Einschlag
{time:01:04,SAR:181089:5} 01:04 Orkanschwinge
{time:01:13,SAR:181089:5} 01:13 Blitzatem
{time:01:19,SAR:181089:5} 01:19 Donnernder Einschlag
{time:01:36,SAR:181089:5} 01:36 Fulminante Ladung
{time:01:49,SAR:181089:5} 01:49 Donnernder Einschlag
{time:01:55,SAR:181089:5} 01:55 Blitzatem
{time:02:03,SAR:181089:5} 02:03 Orkanschwinge
{time:02:19,SAR:181089:5} 02:19 Donnernder Einschlag
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