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Raszageth die Sturmfresserin

  • 17-03-2024
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Raszageth die Sturmfresserin

Allgemeine Informationen:

  • Insgesamt gibt es bei diesem Boss 3 Hauptkampfphasen und 2 √úbergangskampfphasen.
  • Es gibt 4 Plattformen, die mit Farben (Elementen) gekennzeichnet sind, wobei die zentrale Plattform die gemeinsame ist.
  • Im Kampf kommt das Gew√∂lbe der Inkarnationen zum Einsatz, das eine gewisse Haltbarkeit aufweist.
  • W√§hrend der √úbergangsphasen werden Mobs erscheinen. Um Mobs erfolgreich zu t√∂ten, ist es notwendig, die Schlachtzugsmitglieder in 2 identische Gruppen aufzuteilen.
  • In der letzten Phase des Kampfes findet ein sogenannter DPS-Check (Enrage) statt.
  • Heldentum (Held) / Kampfrausch (BL) - muss nur in der dritten Phase eines Kampfes eingesetzt werden.
  • Tr√§nke, die den Schaden erh√∂hen, sollten in der ersten √úbergangsphase und der dritten Phase in Verbindung mit BL / Heldentum getrunken werden.
  • Zwischen den Elementarplattformen gibt es Teleporter, die gerade so gro√ü sind, dass man sie betreten kann.
  • Die Bewegung von der Plattform sowie zur zentralen Plattform erfolgt durch eine Explosion (Boss Push). Um in die richtige Richtung zu fliegen, m√ľssen sich die Spieler richtig positionieren. Die Bewegung zwischen der gelben Plattform und den beiden Seitenplattformen erfolgt mit Hilfe von Portalen.
  • Oberhalb der Plattformen befinden sich Raszageths gefangene Br√ľder aus anderen Elementen. W√§hrend des Kampfes versucht sie, diese zu befreien und bricht dabei nach und nach die Integrit√§t des Gew√∂lbes der Inkarnationen. Wenn das Gew√∂lbe der Inkarnationen zu Ende geht, bevor der Boss stirbt, dann wird er wipe.

Eine kurze Beschreibung der Kampfphasen:

Phasen des Kampfes
(Reihenfolge)
Raszageth
(Chef Gesundheit)
Gewölbe der Inkarnationen
(Sicherheitsspanne)
Plattform
(Namen)
Phase 1 100% - 70% Nicht beteiligt Zentrale
√úbergangsphase 1 70% / 65% 100% - –•% Blau + Rot
Phase 2 Verbleibende Gesundheit –•% - 0% Gelb
√úbergangsphase 2 25 % oder was √ľbrig bleibt 0% Gelb
Phase 3 Verbleibende Gesundheit 0% Zentrale (Enrage)


Boss-Fähigkeiten

Phase 1: Der Wind der Veränderung

  • Hurrikanschwinge ‚ěú F√ľr 100 Energie (+6 Sekunden zum Wirken dieses Zaubers) trifft der Boss Mitglieder des Schlachtzugs. Diese F√§higkeit l√§sst Spieler entleeren und verursacht 3 Sekunden lang Schock und periodischen Schaden.
    Mythisch: Mit jeder Anwendung hält die Fähigkeit +1 Sekunde länger an (Deflation und Debuff).
  • Statische Aufladung ‚ěú Markiert Spieler f√ľr 8 Sekunden mit einem Debuff, an dessen Ende eine Explosion mit hohem, mit der Entfernung abnehmendem Schaden erfolgt. Es wird nicht empfohlen, in der N√§he von Markierungen f√ľr die √úbergangsphase zu platzieren.
    Normal / Heroisch: Erzeugt ein "Statisches Feld" unter dem Ziel.
    Mythisch: Erzeugt kein "Statisches Feld".
  • Statisches Feld ‚ěú Pf√ľtzen mit Debuff und Verlangsamung. Schw√§chen die Bewegung der Spieler.
    Es wird empfohlen, sich an einer bestimmten Stelle aufzuhalten, um nicht von der Plattform geweht zu werden.
  • Instabiler Strom ‚ěú Verursacht bei allen Spielern schweren Schaden. Du musst eine Reichweite von 8 Metern erreichen. Verursacht "Instabiler Funke" bei Charakteren.
  • Instabiler Funke ‚ěú Kann durch Streuung (dispel) oder Unterbrechung zerst√∂rt werden.
    Die Explosion f√ľgt dem Spieler durchschnittlichen Schaden zu und verursacht 3 Sekunden lang einen negativen Effekt (stapelbar, unterbrechbar).
    Heroisch: hat 3 Aufladungen von "Instabil".
    Dies ist eine Mechanik auf dispel / interrupt. Diese sind eine Art Gegner, die den Spielern zugewiesen werden. Man kann das Wirken von Zaubern (casts) nicht auslassen. Am einfachsten ist es, sofort zu dispelen. Jeder Spieler unterbricht / dispel die ihm zugewiesene Mechanik.
  • Elektrifizierte Kiefer ‚ěú Starker Schlag gegen einen aktiven Tank, der hohen physischen Schaden und mittleren Schaden durch Naturgewalten verursacht. Verursacht 33 Sekunden lang einen Debuff f√ľr +100% physischen Schaden.
    Tanks m√ľssen um 1 Debuff-Effekt wechseln.
  • Blitzatem ‚ěú Verursacht t√∂dlichen Schaden, muss ausgewichen werden.
  • Blitzschl√§ge ‚ěú Macht Pf√ľtzen, bet√§ubt Charaktere und verursacht Schaden.
  • Elektrische Schuppen ‚ěú Verursachen AoE-Schaden und debuffen zuf√§llige Spieler.

Unterbrechung: Der Primalistenangriff

  • Blitzverheerung ‚ěú Todespf√ľtzen, werden von dieser F√§higkeit nicht getroffen.
  • Ruin√∂se H√ľlle ‚ěú Der Boss wird von einem Schild bedeckt, der allen Schaden, der dem Boss zugef√ľgt wird, um 99% reduziert. Solange der Schild aktiv ist, wird die Verteidigung des Gew√∂lbes der Inkarnationen alle 1,5 Sekunden um 1% reduziert.
  • W√§hrend dieser √úbergangsphase des Kampfes beschw√∂rt der Boss verschiedene Arten von Mobs.
    Normal / Heroisch: Wogender Zerr√ľtter, Frontk√§mpfer der Eidschw√∂rer, Sturmsucherakolythin.
    Mythisch: Alle der oben genannten Mobs und zusätzlich zwei weitere Mobs: Frostgeschmiedete Eiferin und Flammengebundener Herold.

Phase 2: Anschwellende Energie

  • Sturmwoge ‚ěú Bei 100 Energie schirmt sich der Boss f√ľr 44,5 Mio. Lebenspunkte ab (~20% Lebenspunkte). Dies f√ľgt allen Schlachtzugsmitgliedern jede Sekunde 5k Schaden zu, und jeder Ausl√∂ser erh√∂ht den Schaden um 200%. Der Schild bleibt f√ľr 25 Sekunden bestehen. Wenn der Schild nicht durchdrungen wird, werden alle Mitglieder des Schlachtzugs get√∂tet (wipe). Solange der Schild aktiv ist, sind die Spieler von der F√§higkeit "Sturmgeladen" betroffen".
  • Sturmgeladen ‚ěú Alle Spieler werden von zwei Arten von Markierungen getroffen (sie m√ľssen vorher 8 Meter voneinander entfernt sein).
    Neben einem Schild mit dem gleichen Namen zu stehen, gibt einen +200% Schadens- und Heilungsbuff.
    Wenn Sie sich neben der entgegengesetzten Marke befinden, verursachen Sie 8k Schaden pro Sekunde (bis der Schild des Bosses fällt).
    Es wird empfohlen, WA mit einer Tag-Ansage zu verwenden, oder auf dem Boden Tags f√ľr rechts/links zu setzen.
    Mythisch: √Ąndert die Ladung von mehreren Spielern. Wirft eine verst√§rkende Ladung und kehrt dann die Polarit√§t um.
    Spieler, die von der Fähigkeit "Umkehrung" betroffen sind, sollten von anderen Schlachtzugsmitgliedern weglaufen.
  • Orkanschwinge ‚ěú Erzeugt eine Welle. F√ľgt den Spielern Schaden zu und wirft betroffene Charaktere ab.
    W√§hrend dieser Phase des Kampfes m√ľssen die Spieler der Welle einfach widerstehen oder sie √ľberspringen.
    Mythisch: Betroffene Spieler, f√ľgt allen Verb√ľndeten im Umkreis von 1 Meter alle 0,5 Sekunden Schaden zu.
  • Fulminante Ladung ‚ěú Markiert Spieler 3 Sekunden lang mit einem Marker. Nach Ablauf der 3 Sekunden verursacht er Schaden im Radius und bewegt sich zum n√§chstgelegenen Ziel. Mit jedem weiteren √úbergang verringert sich der Radius. Nach dem √úbergang wird ein Debuff auf den Charakter angewendet.
    Mythisch: Macht unbeweglich, wenn er markiert wird.
  • Instabiler Strom ‚ěú √Ąhnlich wie in der ersten Phase des Kampfes.
  • Blitzatem ‚ěú √Ąhnlich wie in der ersten Phase des Kampfes.
  • Blitzschl√§ge ‚ěú √Ąhnlich wie in der ersten Phase des Kampfes.
  • Elektrische Schuppen ‚ěú √Ąhnlich wie in der ersten Kampfphase.

Unterbrechung: Das Gewölbe in Bedrängnis

  • Der Boss verh√§lt sich √§hnlich wie in der ersten √úbergangsphase des Kampfes.
  • Ein neuer Mob erscheint: Kolossales Sturmunget√ľm.
    Heroisch: Die Spieler m√ľssen gegen zwei Kolossales Sturmunget√ľm k√§mpfen.

Phase 3: Sturminkarnation

  • Tobender Sturm ‚ěú Emp√∂rungsmechanik. √úberschwemmt einen Raum. L√∂st die F√§higkeit "Bosheit des Sturms" aus.
  • Bosheit des Sturms ‚ěú Verkleinert allm√§hlich den Arbeitsbereich auf der Plattform.
    Heroisch: "Magnetische Ladung" ‚ěú Markiert Spieler f√ľr 8 Sekunden. Zieht alle in das Epizentrum der Explosion. Der Schaden nimmt mit der Entfernung ab.
  • Orkanschwinge ‚ěú √Ąhnlich wie in der zweiten Phase der Schlacht.
    In Anbetracht der Tatsache, dass der Raum schrumpft, könnte es sinnvoll sein, einige Spieler zu opfern. Damit sie Debuffs bis an den Rand nehmen, aber andere Schlachtzugsmitglieder nicht verletzen.
  • Fulminante Ladung ‚ěú √Ąhnlich wie in der zweiten Phase des Kampfes.
  • Blitzatem ‚ěú √Ąhnlich wie in der ersten Phase des Kampfes.
  • Donnernder Einschlag ‚ěú Richtet einen b√∂sartigen Strahl auf den aktiven Tank, der Strahl verursacht alle 2 Sekunden Schaden. Verursacht nach 1,5 Sekunden eine gro√üe Menge an Schaden durch Naturgewalten. Verursacht einen Debuff, der den physischen Schaden um 100% erh√∂ht und auch den Schaden des n√§chsten "Donnernder Einschlag" um 100% erh√∂ht.
  • Blitzschl√§ge ‚ěú √Ąhnlich wie in der ersten Phase des Kampfes.
  • Elektrische Schuppen ‚ěú √Ąhnlich wie in der ersten Kampfphase.
  • Mythisch: "Sturmfresserin" ‚ěú Wirft Sturmenergiepartikel, um sie zu absorbieren. Jedes Partikel heilt den Boss mit 5% Gesundheit und f√ľgt ihm einen Buff zu, der den verursachten Schaden um 20% erh√∂ht. Spieler, die sich im Weg der sogenannten Partikel befinden, werden von der "Bosheit des Sturms" betroffen.

Die Schergen des Chefs (Mobs)

  • Wogender Zerr√ľtter ‚ěú Erscheint in der ersten √úbergangsphase des Kampfes, 3 Mobs auf jeder Plattform. Muss schnell get√∂tet werden (Priorit√§t).
    "Woge" ‚ěú Der Mob umgibt sich mit einem Schild. Er verursacht AoE-Schaden und greift Gew√∂lbe der Inkarnationen an. Nach dem Entfernen des Schildes erh√§lt der Mob "√úberladung" und beschw√∂rt zus√§tzliche Mobs.
    ""√úberladung" ‚ěú Verursacht AoE-Schaden an allen Schlachtzugsmitgliedern mit ~30k Schaden alle 3 Sekunden. Erh√∂ht au√üerdem den Schaden der Verb√ľndeten um 100% (h√§lt an, bis der Mob stirbt).
    Heroisch: "Wogende Explosion" ‚ěú Verursacht bei bestimmten Spielern einen 6-sek√ľndigen Debuff, der bei Vollendung allen Spielern im Umkreis von 7 Metern 250k Schaden zuf√ľgt. Du musst dich von anderen Spielern entfernen.
  • Frontk√§mpfer der Eidschw√∂rer ‚ěú Erscheinen in der ersten √úbergangsphase des Kampfes, 4 Mobs von jedem "Wogender Zerr√ľtter". Erfolgreiche Nahkampfangriffe verleihen dem Mob einen kumulativen Buff, der das Angriffstempo und das Bewegungstempo f√ľr jeden Effekt um +10% erh√∂ht.
    Wenn sich auf jeder Plattform ein solcher Mob befindet, wird es f√ľr die Tanks eine schwierige Herausforderung, da die Tanks voneinander getrennt sind.
    Sie k√∂nnen auch einen Weg, wenn einer der K√§mpfer wird provozieren (agro) auf sich selbst ein Mob, unter dem Effekt der Unverwundbarkeit. Diese Aktion kann f√ľr den Mob notwendig sein, um einen einzigen Schlag auf den K√§mpfer zu machen (um die Effekte zu annullieren), und dann nahm der Tank schnell √ľber den Mob.
    Wenn nötig, können Tanks Mobs tauschen, dann fallen die positiven Effekte von Frontkämpfer der Eidschwörer ab.
  • Sturmsucherakolythin ‚ěú Erscheinen in der ersten √úbergangsphase des Kampfes, 3 Mobs von jedem "Wogender Zerr√ľtter". Diese Art von Mob ist gef√§hrlich mit seinen Zaubern, die er auf zuf√§llige Charaktere richtet. Versuchen Sie, so viele Zauber dieser Mobs wie m√∂glich zu unterbrechen, idealerweise sollten Sie das Wirken aller Zauber unterbrechen.
    Heroisch: Sobald die Gesundheit eines Mobs auf 50% reduziert ist, erhält er einen Geschwindigkeits-Buff von +300%.
  • Kolossales Sturmunget√ľm ‚ěú Erscheint in der zweiten √úbergangsphase des Kampfes. Teleportiert sich an einen neuen Ort und verursacht ~25k Schaden. Verst√§rkt sich selbst mit dem St√§rkungszauber "Knisternde Energie". Beschw√∂rt "Suchender Sturmling" am anf√§nglichen Teleportationspunkt.
    "Kugelblitz" ‚ěú Kolossales Sturmunget√ľm schie√üt Kugeln in 5 Richtungen (Stern). Diese Kugeln verursachen Schaden und bet√§uben Charaktere f√ľr 0,5 Sekunden.
  • Suchender Sturmling ‚ěú Mobs, die Kolossales Sturmunget√ľm suchen. Wenn der Mob Kolossales Sturmunget√ľm erreicht, wird er zerst√∂rt, wodurch Kolossales Sturmunget√ľm 5% Gesundheit zur√ľckerh√§lt und sein Schaden um 25% (kumulativ) erh√∂ht wird.
    Bei 100 Energie ist Suchender Sturmling immun.
    Verwenden Sie Abstoßungsfähigkeiten und Fänger gegen diese Art von Mobs, und versuchen Sie, sie so schnell wie möglich zu zerstören.
    "Knisternde Energie" ‚ěú Kolossales Sturmunget√ľm verursacht AoE-Schaden, so lange es lebt (8k alle 2 Sekunden).
    Heroisch: Nach seinem Tod l√§dt Kolossales Sturmunget√ľm ein zweites Kolossales Sturmunget√ľm auf. Der Boost verleiht ihm einen Buff, der seine Geschwindigkeit um 30% erh√∂ht, und beginnt au√üerdem, den Effekt "Unkontrollierte Energie" zu stapeln, bis der Mob stirbt.
    Ihr könnt auch versuchen, diese Gegner gleichzeitig zu töten, vielleicht wird der Kampf dann viel einfacher.

Mobs aus dem Schwierigkeitsmodus Mythisch:

  • Frostgeschmiedete Eiferin ‚ěú Erscheint in der ersten √úbergangsphase des Kampfes. F√ľgt allen Mitgliedern des Schlachtzugs mittleren Schaden zu und verursacht eine gro√üe Absorption der Heilung (Absorb). Nach 10 Sekunden der Absorption zur Heilung (Absorb) explodiert er f√ľr 200k auf den Spielern..
    Es wird empfohlen, in dieser Phase des Kampfes die mächtigen Heilfähigkeiten der Heiler einzusetzen, um die Absorbierung schnell zu heilen.
  • Flammengebundener Herold ‚ěú Erscheint in der ersten √úbergangsphase des Kampfes. Ein vorrangiger Gegner, der so schnell wie m√∂glich get√∂tet werden muss.
    "Flammenschild ‚ěú Der Mob wirkt einen Schild, der 60% seiner Gesundheit entspricht. Solange der Mob von dem Schild betroffen ist, wird er immun gegen Unterbrechungszauber.
    "Loderndes Gebr√ľll" ‚ěú Verursacht massiven Schaden an Spielern (fast t√∂dlich) und erh√∂ht den Schaden an Verb√ľndeten um 150%.

N√ľtzliche Informationen f√ľr Spieler

F√ľr Tanks:

  • In der √úbergangsphase sollten Sie im Kampf gegen Frontk√§mpfer der Eidschw√∂rer unbedingt starke Verteidigungsf√§higkeiten einsetzen. Verteidigungsf√§higkeiten sollten eingesetzt werden, wenn der Mob eine Menge Effekte angesammelt hat. Oder bitten Sie den K√§mpfer, Ihnen den Mob f√ľr 1 Treffer abzunehmen, damit die Effekte der Verst√§rkung von ihm entfernt werden k√∂nnen. Denkt daran, dass ein K√§mpfer, der ein solches Man√∂ver durchf√ľhrt, starke Verteidigungsf√§higkeiten einsetzen muss.
  • "Donnernder Einschlag" ‚ěú Es ist notwendig, die Gesamtgesundheit des Charakters zu erh√∂hen. Es verursacht Schaden durch die Kr√§fte der Natur. Je weniger Schaden Sie erleiden, desto weniger Schaden wird durch die Explosion verursacht.
  • Weiche dem "Blitzatem" aus und versuche, den Boss vor den anderen Schlachtzugsmitgliedern umzudrehen.
  • In der 2. und 3. Phase des Kampfes sollte der Boss immer mit dem R√ľcken zu den anderen Mitgliedern des Schlachtzugs stehen. Kein Spieler sollte sich in der N√§he des aktiven Tanks (vor dem Gesicht des Bosses) aufhalten, da der Boss einen sehr breiten Kegelkick ausf√ľhrt.
  • Hat man in der ersten √úbergangsphase des Kampfes den Schild eines Elementars durchbrochen, kann man die Mobs zum n√§chsten Elementar bewegen, um die Drachenspanne bequem zu lenken und in aller Ruhe die n√§chste Ansammlung von Feinden (Mobs) zu besiegen).

F√ľr Heiler:

  • In Phase 2 des Kampfes m√ľsst ihr alle Mitglieder des Schlachtzugs vor der "Orkanschwinge" auf 100% heilen. Dies ist notwendig, da es sich mit Pf√ľtzen √ľberschneidet. Bei den folgenden "Orkanschwingen" m√ľsst ihr starke Verteidigungsf√§higkeiten einsetzen.
  • Mythisch: Verteile m√§chtige defensive F√§higkeiten und benutze sie nur in den √úbergangsphasen des Kampfes und w√§hrend der Absorption von Heilung.

F√ľr K√§mpfer:

  • Nach 70 % der Gesundheit des Bosses sollten Sie starke Angriffsf√§higkeiten f√ľr die √úbergangsphase des Kampfes aufheben.
  • Unterbrich das Gemetzel mit deinem Instabiler Funke, oder entferne ihn, wenn m√∂glich (Dispel).
  • Achten Sie darauf, auf vorrangige Mobs zu wechseln.
  • Verwenden Sie in der dritten Phase des Kampfes die st√§rksten Angriffsf√§higkeiten und schadenssteigernden Tr√§nke.
  • W√§hrend der 2. Phase des Kampfes k√∂nnen Sie 3 Minuten F√§higkeiten einsetzen, um Schaden zu verursachen. Tun Sie dies 10 Sekunden vor dem ersten Schild, dann werden sie bis zum dritten Schild wiederhergestellt. Tr√§nke werden bis zum zweiten Schild (5 Minuten) wiederhergestellt.

LifeHacks:

  • "Instabiler Strom" (Funken / Mobs) kann vereinfacht werden, wenn es in der Gruppe AoE-Bet√§ubungen mit einem Radius von mehr als 8 Metern gibt. Man kann sich so kompakt wie m√∂glich aufstellen, wobei der Spieler in der Mitte die Bet√§ubung auf sie anwendet. Man kann sogar eine Sternformation aus 7 Ringen (1 zentraler und 6 periphere) bilden.
  • Die F√§higkeit "Ring des Friedens" auf dem M√∂nch, kann schon vor dem Erscheinen von "Instabiler Strom" eingesetzt werden.
  • Normal / Heroisch: In der 1. Phase des Kampfes k√∂nnt ihr den Boss zur grauen Pf√ľtze bringen. Alle laufen eine Sekunde vor "Orkanschwinge" hinein, damit sie keinen Schubser bekommen, sondern weiterhin im Nahkampf zuschlagen und in Ruhe zaubern k√∂nnen. Diese Aktion wird den Charakteren helfen, so viel Schaden wie m√∂glich zu verursachen. Es ist nicht notwendig, zu lange in dieser Pf√ľtze zu stehen, da der Schaden, der von ihr ausgeht, summiert wird und sich st√§ndig erh√∂ht.
  • Normal / Heroisch: Die 1. und 4. "Orkanschwinge" in der 2. Phase des Kampfes k√∂nnen durch Teleportation durch "D√§monisches Tor" (Hexenmeister-F√§higkeit) umgangen werden. Auf diese Weise erleiden die Schlachtzugsmitglieder nur minimalen Schaden durch die Orkanschwinge.
  • Die letzte Gruppe von Mobs in der ersten √úbergangsphase des Kampfes kann getroffen werden, w√§hrend sie auf dem Portal steht, um sofort in die zweite Phase zu fliegen.

Kampfkarte (√úbersichtsplan)

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Allgemeiner Schlachtplan:

  • Stellen Sie sich in der ersten Phase des Kampfes, bevor Sie die Luft ablassen, mit dem R√ľcken zu den vorher angelegten Pf√ľtzen, um nicht wegzufliegen. Diese Phase des Kampfes dauert bis zu 70% der Gesundheit des Bosses. Es wird empfohlen, starke Schadensf√§higkeiten f√ľr die √úbergangsphase des Kampfes aufzubewahren.
  • Bei 70 % Gesundheit (65 % auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal") beginnt die erste √úbergangsphase, und der Boss h√ľllt sich in einen Immunschild. Der Boss ruft Einheiten zur Verst√§rkung auf die Plattformen. Zu diesem Zeitpunkt m√ľssen alle Schlachtzugsmitglieder in 2 gleiche Gruppen (50/50) aufgeteilt werden. Dies ist notwendig, um die Plattformen schnell von Mobs zu s√§ubern und nicht ein starkes Kratzgew√∂lbe der Inkarnationen zu geben. Die Spieler stellen sich an den Rand der Plattform und warten auf den Ansto√ü, der sie bewegen wird.
  • Nachdem ihr alle Plattformen ger√§umt habt, fliegt ihr zur gelben Plattform. Bereitet euch darauf vor, in Gruppen aufzustehen (nach Markierungen).
  • Phase 2 des Kampfes beginnt.
  • Bei 0% Haltbarkeit des Gew√∂lbes der Inkarnationen beginnt die zweite √úbergangsphase des Kampfes. Der Boss tr√§gt einen Schild, der Schaden ignoriert, w√§hrend sich die Schlachtzugsmitglieder auf einer gelben Plattform befinden. Der Boss beschw√∂rt Kolossales Sturmunget√ľm und greift die Plattform mit der F√§higkeit "Blitzverheerung" an. Die √úbergangsphase endet damit, dass Kolossales Sturmunget√ľm get√∂tet wird.
  • Nach der zweiten √úbergangsphase m√ľssen die Raid-Mitglieder aufstehen, damit sie zur ersten (mittleren) Plattform zur√ľckfliegen k√∂nnen.
  • Sobald alle Schlachtzugsmitglieder auf der zentralen (ersten) Plattform gelandet sind, m√ľsst ihr Kampfrausch (BL) / Heldentum (Hero) und alle m√§chtigen F√§higkeiten einsetzen, um maximalen Schaden zu verursachen, da der DPS-Check beginnt. In dessen Verlauf werdet ihr entweder den Boss t√∂ten oder der Boss wird euch vernichten.

Chronologie des Kampfes mit dem Endgegner

Es sollte gleich zu Beginn darauf hingewiesen werden, dass alle Timer dynamisch sind. Das bedeutet, dass alle Timer direkt von der Gesundheit des Bosses, der Schilddurchdringungsrate und der Gesundheit des Gewölbes der Inkarnationen abhängig sind.

Boss-Timer

MRT-Notiz

00:17 Statische Aufladung
(Sie m√ľssen die Pf√ľtze beseitigen)
{time:00:17} 00:17 Statische Aufladung
00:41 Hurrikanschwinge
(Abstoßung)
{time:00:41} 00:41 Hurrikanschwinge
00:52 Statische Aufladung {time:00:52} 00:52 Statische Aufladung
01:16 Hurrikanschwinge {time:01:16} 01:16 Hurrikanschwinge
01:28 Instabiler Funke
(Sie m√ľssen eine gewisse Distanz zueinander aufbauen)
{time:01:28} 01:28 Instabiler Funke
01:33 Statische Aufladung {time:01:33} 01:33 Statische Aufladung
01:51 Hurrikanschwinge {time:01:51} 01:51 Hurrikanschwinge
02:02 Statische Aufladung {time:02:02} 02:02 Statische Aufladung
  {time:02:19} 02:19 Hurrikanschwinge
√úbergangsphase bei 65%* {time:02:35} 02:35 Statische Aufladung
Wir m√ľssen vom Fleck kommen {time:02:55} 02:55 Hurrikanschwinge
02:21 Abstoßung  
Sie m√ľssen Mobs t√∂ten *√úbergangsphase bei 65%*
Die Übergangsphase endet, wenn alle Mobs getötet worden sind  
  {time:00:03,SAR:181089:3} 00:03 Schild und Marken +/-
04:02 Phase 2
(Schildausgang)
{time:00:38,SAR:181089:3} 00:38 Orkanschwinge
04:14 Schild und Marken +/- {time:00:44,SAR:181089:3} 00:44 Fulminante Ladung
04:49 Orkanschwinge (—Ö2)
(20 Sekunden nach Verlassen des Schildes)
{time:01:03,SAR:181089:3} 01:03 Instabiler Strom
04:57 Statische Aufladung {time:01:07,SAR:181089:3} 01:07 Orkanschwinge
05:12 Instabiler Funke
(Sie m√ľssen eine gewisse Distanz zueinander aufbauen)
{time:01:23,SAR:181089:3} 01:23 Sturmwoge
05:23 Orkanschwinge (—Ö2) {time:01:53,SAR:181089:3} 01:53 Instabiler Strom
05:33 Schild und Marken +/-
(10-14 Sekunden pro Schild)
{time:02:02,SAR:181089:3} 02:02 Orkanschwinge
06:03 Instabiler Funke
(Sie m√ľssen eine gewisse Distanz zueinander aufbauen)
{time:02:09,SAR:181089:3} 02:09 Fulminante Ladung
06:14 Orkanschwinge (—Ö2) {time:02:27,SAR:181089:3} 02:27 Orkanschwinge
06:24 Statische Aufladung {time:02:43,SAR:181089:3} 02:43  Sturmwoge
06:36 Orkanschwinge  
06:54 Schild und Marken +/- Übergangsphase bei 0% im Gewölbe der Inkarnationen
   
Übergangsphase bei 0% im Gewölbe der Inkarnationen {time:00:19,SAR:181089:5} 00:19 Donnernder Einschlag
  {time:00:32,SAR:181089:5} 00:32 Blitzatem
08:50 Phase 3 {time:00:36,SAR:181089:5} 00:36 Fulminante Ladung
- {time:00:49,SAR:181089:5} 00:49 Donnernder Einschlag
{time:01:04,SAR:181089:5} 01:04 Orkanschwinge
{time:01:13,SAR:181089:5} 01:13 Blitzatem
{time:01:19,SAR:181089:5} 01:19 Donnernder Einschlag
{time:01:36,SAR:181089:5} 01:36 Fulminante Ladung
{time:01:49,SAR:181089:5} 01:49 Donnernder Einschlag
{time:01:55,SAR:181089:5} 01:55 Blitzatem
{time:02:03,SAR:181089:5} 02:03 Orkanschwinge
{time:02:19,SAR:181089:5} 02:19 Donnernder Einschlag
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