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Raszageth la Mange-tempêtes

  • 17-03-2024
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Raszageth la Mange-tempêtes

Informations générales :

  • Ce boss comporte au total 3 phases de combat principales et 2 phases de combat transitoires.
  • Il y a 4 plateformes marquées par des couleurs (éléments), la plateforme centrale étant commune.
  • Le Caveau des Incarnations, qui a une certaine durabilité, apparaîtra lors des combats.
  • Pendant les phases de transition, il y aura des mobs. Pour réussir à tuer les mobs, il est nécessaire de diviser les membres du raid en 2 groupes identiques.
  • Dans la dernière phase du combat, il y aura ce qu'on appelle un test de DPS (enrage).
  • Héroïsme (Hero) / Bloodlust (BL) - à n'utiliser que pendant la troisième phase du combat.
  • Il est recommandé de boire les potions qui augmentent les dégâts pendant la première phase de transition et la troisième phase, en conjonction avec BL / Héroïsme.
  • Entre les plateformes élémentaires, il y a des téléporteurs sur lesquels il suffit de marcher.
  • Le déplacement depuis la plateforme, ainsi que vers la plateforme centrale, se fait à l'aide d'une explosion (boss push). Pour voler dans la bonne direction, les joueurs doivent se positionner correctement. Le déplacement entre la plateforme jaune et les deux plateformes latérales se fait à l'aide de portails.
  • Au-dessus des plates-formes se trouvent les frères de Raszageth emprisonnés dans d'autres éléments. Pendant le combat, elle tente de les libérer, brisant peu à peu l'intégrité du Caveau des Incarnations. Si la réserve de durabilité du Caveau des Incarnations s'épuise avant la mort du boss, il y aura un wipe.

Brève description des phases de combat :

Phases de la bataille
(séquence)
Raszageth
(santé du patron)
Caveau des Incarnations
(marge de sécurité)
Plate-forme
(noms)
Phase 1 100% - 70% Non impliqué Centrale
Phase de transition 1 70% / 65% 100% - Х% Bleu + Rouge
Phase 2 Santé restante Х% - 0% Jaune
Phase de transition 2 25 % ou ce qui reste 0% Jaune
Phase 3 Santé restante 0% Centrale (Enrage)


Capacités du boss

Phase 1 : Les vents du changement

  • Aile ouragan ➜ Pour 100 d'énergie (+6 secondes pour lancer ce sort), le boss frappe les membres du raid. Cette capacité dégonfle les joueurs et inflige des dégâts de choc et périodiques pendant 3 secondes.
    Mythique : à chaque utilisation, la capacité dure +1 seconde de plus (dégonflement et débuff).
  • Charge statique ➜ Marque les joueurs d'un debuff pendant 8 secondes, au terme desquelles se produit une explosion aux dégâts importants diminuant avec la distance. Il est déconseillé de la placer à proximité des tags pour la phase de transition.
    Normal / Héroïque : crée un "Champ statique" sous la cible.
    Mythique : Ne crée pas de "Champ statique".
  • Champ statique ➜ Flaques d'eau avec debuff et ralentissement. Affaiblit le mouvement des joueurs.
    Recommandé d'être disposé à un endroit désigné pour éviter d'être soufflé de la plateforme.
  • Courant instable ➜ Inflige de lourds dégâts à tous les joueurs. Vous devez gagner une portée de 8 mètres. Inflige "Etincelle instable" aux personnages.
  • Etincelle instable ➜ Peut être détruite avec un dispel ou une interruption.
    L'explosion inflige des dégâts moyens aux joueurs, et impose également un effet négatif pendant 3 secondes (cumulable, interruptible).
    Héroïque : possède 3 charges "Instabilité".
    Il s'agit d'un mécanisme de dispel / interrupt. Ce sont des sortes d'adversaires assignés aux joueurs. Il n'est pas possible de ne pas lancer de sorts (casts). La façon la plus simple de le faire est de dispel immédiatement. Chaque joueur interropt / dispel, les mécaniques qui lui sont attribuées.
  • Mâchoire électrifiée ➜ Coup puissant porté à un tank actif, infligeant des dégâts physiques élevés et des dégâts moyens des forces de la nature. Inflige un débuff de +100% de dégâts physiques pendant 33 secondes.
    Les tanks doivent changer d'un effet de débuff.
  • Souffle de foudre ➜ Inflige des dégâts mortels, doit être esquivé.
  • Foudres ➜ Flaques, étourdit les personnages et inflige des dégâts.
  • Écailles électriques ➜ Inflige des dégâts AoE et débuff les joueurs au hasard.

Intervalle 1 : L'attaque des Primalistes

  • Dévastation de foudre ➜ Les flaques de mort, ne sont pas touchées par cette capacité.
  • Voile de ruine ➜ Le boss est recouvert d'un bouclier qui réduit tous les dégâts qui lui sont infligés de 99%. Tant que le bouclier est actif, la défense de Caveau des Incarnations est réduite de 1% toutes les 1,5 secondes.
  • Pendant cette phase transitoire du combat, le boss invoque plusieurs types de mobs.
    Normal / Héroïque : Dévastateur déferlant, Avant-garde assermentée, Acolyte cherche-tempête.
    Mythique : tous les mobs ci-dessus, ainsi que l'invocation de deux mobs supplémentaires : Zélote forgegivre et Héraut flammelige.

Phase 2 : Pouvoir déferlant

  • Éruption de tempête ➜ À 100 d'énergie, le boss se protège pour 44,5M de santé (~20% de santé). Cela inflige 5k de dégâts à tous les membres du raid toutes les secondes, et chaque déclenchement, augmente les dégâts de 200%. Le bouclier reste en place pendant 25 secondes. Si le bouclier n'est pas pénétré, tous les membres du raid seront anéantis. Tant que le bouclier est actif, les joueurs sont affectés par la capacité "Charge tempétueuse".
  • Charge tempétueuse ➜ Tous les joueurs sont touchés par deux types de marques (vous devez être distants de 8 mètres au préalable).
    Être à côté d'une balise du même nom, confère un buff de +200% de dégâts et de soins.
    Être à côté de la balise opposée inflige 8k de dégâts par seconde (jusqu'à ce que le bouclier du boss tombe).
    Il est recommandé d'utiliser WA avec une annonce de tag, ou de placer des tags sur le sol pour la droite/gauche.
    Mythique : modifie la charge de plusieurs joueurs. Inflige une charge de buffing puis inverse la polarité.
    Les joueurs affectés par "Inversion" doivent s'éloigner des autres membres du raid.
  • Aile-tempête ➜ Crée une vague. Inflige des dégâts aux joueurs et défausse les personnages affectés.
    Pendant cette phase du combat, les joueurs doivent simplement résister ou sauter la vague.
    Mythique : joueurs affectés, inflige des dégâts toutes les 0,5 seconde à tous les alliés dans un rayon de 1 mètre.
  • Charge fulminante ➜ Marque les joueurs avec un marqueur pendant 3 secondes. À la fin des 3 secondes, inflige des dégâts dans le rayon et se déplace vers la cible la plus proche. À chaque transition suivante, le rayon diminue. Après la transition, un débuff est appliqué au personnage.
    Mythique : immobilise le personnage lorsqu'il est touché.
  • Courant instable ➜ Similaire à la première phase de combat.
  • Souffle de foudre ➜ Similaire à la première phase de la bataille.
  • Foudres ➜ Similaire à la première phase du combat.
  • Écailles électriques ➜ Similaire à la première phase du combat.

Intervalle : Le caveau faiblit

  • Le boss se comporte de la même manière que lors de la première phase de transition de la bataille.
  • Un nouveau mob apparaît : Monstre de tempête colossal.
    Héroïque : les joueurs devront combattre deux Monstre de tempête colossal.

Phase 3 : Incarnation de la tempête

  • Orage déchaîné ➜ Enrage mécanique. Inonde l'espace d'une pièce. Déclenche la capacité "Rancune de la tempête".
  • Rancune de la tempête ➜ Réduit progressivement l'espace de travail sur la plateforme.
    Héroïque : "Charge magnétique" ➜ Marque les joueurs pendant 8 secondes. Attire tout le monde vers l'épicentre de l'explosion. Les dégâts diminuent avec la distance.
  • Aile-tempête ➜ Similaire à la deuxième phase de la bataille.
    Étant donné que l'espace de la salle se réduit, il peut être judicieux de sacrifier certains joueurs. Ainsi, ils prennent des debuffs à la limite, mais ne blessent pas les autres membres du raid.
  • Charge étincelante ➜ Identique à la deuxième phase du combat.
  • Souffle de tonnerre ➜ Identique à la première phase du combat.
  • Explosion tonitruante ➜ Dirige un rayon malveillant vers le tank actif, le rayon inflige des dégâts toutes les 2 secondes. Au bout de 1,5 seconde, inflige une grande quantité de dégâts provenant des forces de la nature. Impose un debuff qui augmente les dégâts physiques de 100% et augmente également les dégâts de l"Explosion tonitruante" suivante de 100%.
  • Foudres ➜ Similaire à la première phase de la bataille.
  • Écailles électriques ➜ Similaire à la première phase de la bataille.
  • Mythique : "Mange-tempêtes" ➜ Lance des particules d'énergie de tempête pour les réabsorber. Chaque particule soigne le boss de 5% de santé, et lui inflige un buff qui augmente les dégâts infligés de 20%. Les joueurs se trouvant sur la trajectoire des dites particules sont affectés par "Rancune de la tempête".

Les sous-fifres du patron (Mobs)

  • Dévastateur déferlant ➜ Apparaissent lors de la première phase transitoire du combat, 3 mobs sur chaque plateforme. Doit être tué rapidement (en priorité).
    "Afflux" ➜ Le mob s'entoure d'un bouclier. Il inflige des dégâts AoE et attaque le Caveau des Incarnations. Une fois le bouclier retiré, le mob gagne "Surcharge" et invoque des mobs supplémentaires.
    "Surcharge" ➜ Inflige des dégâts AoE à tous les membres du raid, à raison de ~30k dégâts toutes les 3 secondes. Augmente également les dégâts infligés par les alliés de 100% (jusqu'à ce que le mob meure).
    Héroïque : "Explosion déferlante" ➜ Impose un debuff de 6 secondes à certains joueurs, qui, une fois terminé, inflige 250k de dégâts à tout le monde dans un rayon de 7 mètres. Vous devez vous éloigner des autres joueurs.
  • Avant-garde assermentée ➜ Apparaît pendant la première phase de transition de la bataille, 4 mobs de chaque Dévastateur déferlant. Les attaques de mêlée réussies confèrent au mob un buff cumulatif qui augmente la vitesse d'attaque et la vitesse de déplacement de +10% pour chaque effet.
    S'il y a un mob de ce type sur chaque plateforme, cela devient un défi difficile à relever pour les tanks, car ils sont séparés les uns des autres.
    Vous pouvez également envisager l'option où l'un des combattants va provoquer (agro) sur lui un mob, sous l'effet de l'invulnérabilité. Cette action peut être nécessaire pour que le mob porte un coup au combattant (pour annuler les effets), et qu'ensuite le tank prenne rapidement le contrôle du mob.
    Si nécessaire, les tanks peuvent échanger les mobs, puis les effets positifs tomberont Avant-garde assermentée.
  • Acolyte cherche-tempête ➜ Apparaissent lors de la première phase transitoire du combat, 3 mobs de chaque "Dévastateur déferlant". Ce type de mob est dangereux avec ses sorts, qu'il dirige sur des personnages aléatoires. Veillez à essayer d'interrompre le plus possible les sorts de ces mobs, idéalement en interrompant tous les sorts.
    Héroïque : une fois que les points de vie d'un mob sont réduits à 50 %, il bénéficie d'un buff de vitesse de +300 %.
  • Monstre de tempête colossal ➜ Apparaît pendant la deuxième phase de transition du combat. Se téléporte à un nouvel endroit et inflige ~25k points de dégâts. Se renforce avec le buff "Énergie crépitante". Invoque "Tourmentin chercheur" au point de téléportation initial.
    "Foudre en boule" ➜ Monstre de tempête colossal lance des sphères dans 5 directions (étoile). Ces sphères infligent des dégâts et étourdissent également les personnages pendant 0,5 seconde.
  • Tourmentin chercheur ➜ mobs qui visent Monstre de tempête colossal. Si le mob atteint Monstre de tempête colossal, il est détruit, tout en rendant à Monstre de tempête colossal 5 % de points de vie et en augmentant ses dégâts de 25 % (cumulables).
    A 100 d'énergie, Tourmentin chercheur est immunisé.
    Utilisez les capacités de répulsion et les attrapeurs contre ce type de mobs, et essayez de les détruire le plus rapidement possible.
    "Énergie crépitante" ➜ Monstre de tempête colossal inflige des dégâts AoE tant qu'il vit (8k toutes les 2 secondes).
    Héroïque : à sa mort, le colosse Monstre de tempête charge un second colosse Monstre de tempête. Ce dernier bénéficie d'un buff qui augmente sa vitesse de 30 % et commence à cumuler l'effet "Énergie débridée" jusqu'à ce que le mob meure.
    Vous pouvez également essayer de tuer ces ennemis en même temps, ce qui rendra le combat beaucoup plus facile.

Mobs du mode de difficulté Mythique :

  • Zélote forgegivre ➜ Apparaît lors de la première phase de transition du combat. Inflige des dégâts moyens à tous les membres du raid, et lance une grande absorption de soins. Après 10 secondes d'absorption de soins, explose pour 200k sur les joueurs.
    Il est recommandé à ce stade de la bataille d'utiliser les puissantes capacités de soin des soigneurs pour soigner rapidement l'absorption.
  • Héraut flammelige ➜ Apparaît lors de la première phase transitoire du combat. Ennemi prioritaire à tuer le plus rapidement possible.
    "Bouclier de flammes" ➜ Le mob lance un bouclier égal à 60% de sa santé. Tant que le mob est affecté par le bouclier, il devient immunisé aux sorts d'interruption.
    "Rugissement enflammé" ➜ Inflige des dégâts massifs aux joueurs (presque mortels) et augmente les dégâts aux alliés de 150%.

Informations utiles pour les joueurs

Pour les Tanks :

  • Pendant la phase de transition, veillez à utiliser de puissantes capacités défensives lorsque vous combattez Avant-garde assermentée. Les capacités défensives doivent être utilisées lorsque le mob accumule beaucoup d'effets. Vous pouvez également demander à un combattant d'éloigner un mob de vous pour un coup afin qu'il perde ses effets d'amélioration. N'oubliez pas que si un combattant effectue une telle manœuvre, il doit utiliser de puissantes capacités défensives.
  • "Explosion tonitruante" ➜ Augmente le total des points de vie du personnage. Elle inflige des dégâts provenant des forces de la nature. Moins vous subissez de dégâts, moins l'explosion en inflige.
  • Esquivez le "Souffle de foudre" et essayez de retourner le boss contre les autres membres du raid.
  • Pendant les 2ème et 3ème phases du combat, le boss doit toujours être placé dos aux autres membres du raid. Aucun joueur ne doit se tenir près du tank actif (devant le visage du boss), car le boss donne un coup de pied conique très large.
  • Une fois que vous avez brisé le bouclier d'un élémentaire lors de la première phase de transition de la bataille, vous pouvez déplacer les mobs vers l'élémentaire suivant pour diriger confortablement l'envergure du dragon et battre calmement le prochain groupe d'ennemis (mobs).

Pour les Soigneurs :

  • Dans la phase de combat 2, vous devez soigner tous les membres du raid à 100% avant "Aile-tempête". Il faut le faire parce que l'Aile de tempête chevauche les Flaques d'eau. Lors des "Aile-tempête" suivantes, assurez-vous d'utiliser de puissantes capacités de défense.
  • Mythique : distribue de puissantes capacités défensives et ne les utilise que pendant les phases de transition du combat et pendant qu'il absorbe des soins.

Pour les Combattants :

  • Après 70% de la santé du boss, gardez vos puissantes capacités d'attaque pour la phase de transition du combat.
  • Interrompez le massacre avec votre "Etincelle instable", ou retirez-la si possible.
  • Veillez à porter votre attention sur les mobs prioritaires.
  • Utilisez les capacités d'attaque les plus puissantes et les potions d'augmentation des dégâts pour la troisième phase du combat.
  • Pendant la 2e phase du combat, vous pouvez utiliser des capacités de 3 minutes pour infliger des dégâts. Faites-le 10 secondes avant le premier bouclier, puis ils se rétabliront au troisième bouclier. Les potions sont restaurées au deuxième bouclier (5 minutes).

LifeHacks :

  • "Le "Courant instable" (étincelles / mobs) peut être simplifié s'il y a des étourdissements AoE dans le groupe avec un rayon supérieur à 8 mètres. Vous pouvez vous disposer de la manière la plus compacte possible, le joueur du centre appliquant l'étourdissement sur eux. Vous pouvez même avoir une formation en étoile de 7 anneaux (1 central et 6 périphériques).
  • L'aptitude "Anneau de paix" du moine peut être utilisée avant même que "Courant instable" n'apparaisse".
  • Normal / Héroïque : Dans la phase 1 du combat, vous pouvez amener le boss à la flaque grise. Tout le monde entre dans la flaque une seconde avant l'"Aile-tempête" afin de ne pas être poussé, mais de continuer à frapper calmement en mêlée et à lancer des sorts. Cette action aidera les personnages à infliger le plus de dégâts possible. Il est à noter qu'il n'est pas nécessaire de rester trop longtemps dans cette flaque, car les dégâts qu'elle inflige se cumulent et augmentent constamment.
  • Normal / Héroïque : Les 1ère et 4ème "Aile-tempête" de la 2ème phase de la bataille peuvent être contournées en se téléportant par la "Porte des démons" (capacité du forgeron). De cette façon, les membres du raid recevront un minimum de dégâts de "Aile-tempête".
  • Le dernier groupe de mobs de la première phase de transition du combat peut être frappé en se tenant sur le portail pour voler instantanément vers la deuxième phase.

Carte du combat (plan général)

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Plan de bataille général :

  • Dans la première phase du combat, avant de vous dégonfler, mettez-vous dos aux flaques d'eau disposées au préalable pour éviter de vous envoler. Cette phase du combat durera jusqu'à 70% de la santé du boss. Il est recommandé de garder de puissantes capacités de dégâts pour la phase transitoire du combat.
  • À 70 % de santé (65 % en difficulté normale), la première phase de transition commence et le boss s'enveloppe d'un bouclier immunitaire. Le boss appelle des unités sur les plateformes pour obtenir des renforts. À ce stade, tous les membres du raid devront être divisés en deux groupes égaux (50 / 50). Ceci est nécessaire pour nettoyer rapidement les plateformes des mobs et ne pas laisser le Caveau des Incarnations trop gratter. Les joueurs se tiennent sur les bords de la plateforme et attendent la poussée qui les fera avancer.
  • Après avoir éliminé toutes les plates-formes, volez jusqu'à la plate-forme jaune. Préparez-vous à vous lever en groupe (en fonction des marques).
  • La phase 2 de la bataille commence.
  • A 0% de durabilité du Caveau des Incarnations, la 2ème phase de transition de la bataille commence. Le boss porte un bouclier qui ignore les dégâts, tandis que les membres du raid sont sur une plateforme jaune. Le boss invoque Monstre de tempête colossal, et attaque la plateforme avec la capacité "Dévastation de foudre". La phase de transition se termine par la mort du colosse Monstre de tempête.
  • Après la deuxième phase de transition, les membres du raid doivent se lever pour pouvoir voler jusqu'à la première plate-forme (centrale.
  • Dès que tous les membres du raid atterrissent sur la plate-forme centrale (la première), vous devez utiliser Furie sanguinaire (BL) / Héroïsme (Hero) et toutes les capacités puissantes pour infliger un maximum de dégâts, car la vérification des DPS commence. Au cours de ce test, soit vous tuerez le boss, soit le boss vous détruira.

Chronologie du combat de boss

Il convient de noter d'emblée que tous les timers sont dynamiques. Cela signifie qu'ils dépendent directement de la santé du boss, ainsi que du taux de pénétration du bouclier et de la santé du Caveau des Incarnations.

Chronomètres pour les patrons

Note au format MRT

00:17 Charge statique
(il faut enlever la flaque d'eau)
{time:00:17} 00:17 Charge statique
00:41 Aile ouragan
(répulsion)
{time:00:41} 00:41 Aile ouragan
00:52 Charge statique {time:00:52} 00:52 Charge statique
01:16 Aile ouragan {time:01:16} 01:16 Aile ouragan
01:28 Etincelle instable
(il faut créer une distance entre les deux parties)
{time:01:28} 01:28 Etincelle instable
01:33 Charge statique {time:01:33} 01:33 Charge statique
01:51 Aile ouragan {time:01:51} 01:51 Aile ouragan
02:02 Charge statique {time:02:02} 02:02 Charge statique
  {time:02:19} 02:19 Aile ouragan
Phase de transition à 65%* {time:02:35} 02:35 Charge statique
Nous devons prendre le large {time:02:55} 02:55 Aile ouragan
02:21 Répulsion  
Vous devez tuer des mobs *Phase de transition à 65%*
La phase de transition se termine lorsque tous les mobs ont été tués  
  {time:00:03,SAR:181089:3} 00:03 Bouclier et Marques +/-
04:02 Phase 2
(sortie du bouclier)
{time:00:38,SAR:181089:3} 00:38 Aile-tempête
04:14 Bouclier et Marques +/- {time:00:44,SAR:181089:3} 00:44 Charge fulminante
04:49 Aile-tempête (х2)
(20 secondes après avoir quitté le bouclier)
{time:01:03,SAR:181089:3} 01:03 Courant instable
04:57 Charge statique {time:01:07,SAR:181089:3} 01:07 Aile-tempête
05:12 Etincelle instable
(il faut créer une distance entre les deux parties)
{time:01:23,SAR:181089:3} 01:23 Éruption de tempête
05:23 Aile-tempête (х2) {time:01:53,SAR:181089:3} 01:53 Courant instable
05:33 Bouclier et Marques +/-
(10-14 secondes par bouclier)
{time:02:02,SAR:181089:3} 02:02 Aile-tempête
06:03 Etincelle instable
(il faut créer une distance entre les deux parties)
{time:02:09,SAR:181089:3} 02:09 Charge fulminante
06:14 Aile-tempête (х2) {time:02:27,SAR:181089:3} 02:27 Aile-tempête
06:24 Статический разряд {time:02:43,SAR:181089:3} 02:43 Éruption de tempête
06:36 Aile-tempête  
06:54 Bouclier et Marques +/- Phase de transition à 0% au Caveau des Incarnations
   
Phase de transition à 0% au Caveau des Incarnations {time:00:19,SAR:181089:5} 00:19 Explosion tonitruante
  {time:00:32,SAR:181089:5} 00:32 Souffle de foudre
08:50 Phase 3 {time:00:36,SAR:181089:5} 00:36 Charge fulminante
- {time:00:49,SAR:181089:5} 00:49 Explosion tonitruante
{time:01:04,SAR:181089:5} 01:04 Aile-tempête
{time:01:13,SAR:181089:5} 01:13 Souffle de foudre
{time:01:19,SAR:181089:5} 01:19 Explosion tonitruante
{time:01:36,SAR:181089:5} 01:36 Charge fulminante
{time:01:49,SAR:181089:5} 01:49 Explosion tonitruante
{time:01:55,SAR:181089:5} 01:55 Souffle de foudre
{time:02:03,SAR:181089:5} 02:03 Aile-tempête
{time:02:19,SAR:181089:5} 02:19 Explosion tonitruante

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