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Raszageth, la Devoratormentas
Información General:
- En total en este jefe hay 3 fases de batalla principales y 2 de transición.
- Hay 4 plataformas que están marcadas con colores (elementos), siendo la central la común.
- Durante el combate, hay La Cámara de las Encarnaciones, que tiene cierta durabilidad.
- Durante las fases de transición, habrá mobs. Para matar con éxito a los mobs, es necesario dividir a los miembros de la banda en 2 grupos idénticos.
- En la última fase de la batalla, habrá un chequeo llamado DPS (Enrage).
- Heroísmo (Hero) / Ansia de sangre (BL) - debe usarse solo en la tercera fase de la batalla.
- Se recomienda beber pociones que aumentan el daño infligido durante la primera fase de transición y la tercera, junto con BL / Heroísmo.
- Entre las plataformas elementales hay teletransportadores que se pueden pisar.
- El desplazamiento desde la plataforma, así como hacia la plataforma central, se realiza mediante una explosión (empuje del jefe). Para volar en la dirección correcta, los jugadores deben posicionarse correctamente. Moverse entre la plataforma amarilla y las dos plataformas laterales se hace con ayuda de portales.
- Sobre las plataformas se encuentran los hermanos de Raszageth prisioneros de otros elementos. A medida que avanza la batalla, intenta liberarlos, rompiendo poco a poco la integridad de La Cámara de las Encarnaciones. Si La Cámara de las Encarnaciones, se agota antes de que el jefe muere, entonces se wipe.
Breve descripción de las fases del combate:
Fases de la batalla (coherencia) |
Raszageth (salud del jefe) |
La Cámara de las Encarnaciones (margen de seguridad) |
Plataforma (nombres) |
Fase 1 | 100% - 70% | No participa | Central |
Fase de transición 1 | 70% / 65% | 100% - Х% | Azul + Rojo |
Fase 2 | Salud restante | Х% - 0% | Amarillo |
Fase de transición 2 | 25% o lo que quede | 0% | Amarillo |
Fase 3 | Salud restante | 0% | Central (Enrage) |
Habilidades del jefe
Fase uno: Los vientos de cambio
- Ala de huracán ➜ Por 100 de energía (+6 segundos para lanzar este hechizo), el jefe golpea a los miembros de la banda. Esta habilidad desinfla a los jugadores e inflige daño de impacto y periódico durante 3 segundos.
Mítico: Con cada uso, la habilidad dura +1 segundo más (desinflar y debuff). - Carga estática ➜ Marca a los jugadores con un debuff durante 8 segundos, al final de los cuales se produce una explosión con un daño elevado que disminuye con la distancia. No se recomienda colocar cerca de las marcas para la fase de transición.
Normal / Heroico: Crea un "Campo estático" bajo el objetivo.
Mítico: No crea "Campo estático". - Campo estático ➜ Charcos con debuff y ralentización. Debilita el movimiento de los jugadores.
Se recomienda tumbarse en un lugar designado para evitar salir despedido de la plataforma. - Corriente volátil ➜ Inflige mucho daño a todos los jugadores. Debe tener un alcance de 8 metros. Inflige "Chispa volátil" a los personajes.
- Chispa volátil ➜ Puede ser destruida por dispel o interrupción.
Explosión inflige daño medio a los jugadores e impone un efecto negativo durante 3 segundos (apilable, interrumpible).
Heroico: tiene 3 cargas "Volátiles".
Se trata de una mecánica de dispel / interrupción. Son una especie de oponentes asignados a los jugadores. No puedes omitir el lanzamiento de hechizos (casts). La forma más fácil de hacerlo es inmediatamente dispel. Cada jugador interrumpe / dispel la mecánica asignada a él. - Fauces electrificadas ➜ Potente golpe a un tanque activo que inflige daño físico alto y daño medio de fuerzas de la naturaleza. Inflige un debuff de +100% de daño físico durante 33 segundos.
Los tanques deben cambiar por 1 efecto de debuff. - Aliento de relámpagos ➜ Inflige daño letal, debe esquivarse.
- Golpes de relámpagos ➜ Forma charcos, aturde a los personajes e inflige daño.
- Escamas eléctricas ➜ Inflige daño AoE y debuffs a jugadores aleatorios.
Intermedio: El ataque primalista
- Devastación de relámpagos ➜ Charcos de muerte, no te golpea esta habilidad.
- Embozo ruinoso ➜ El jefe queda cubierto por un escudo que reduce todo el daño infligido al jefe un 99%. Mientras el escudo está activo, la defensa de La Cámara de las Encarnaciones se reduce un 1% cada 1,5 segundos.
- Durante esta fase de transición de la batalla, el jefe invoca varios tipos de mobs.
Normal / Heroico: Arruinador emergente, Vanguardia juramentado, Acólita buscatormentas.
Mítico: Todos los mobs anteriores, y además invoca a dos mobs más: Zelote forjado con Escarcha y Heraldo jurallamas.
Fase dos: Poder en ciernes
- Oleada tormentosa ➜ Con 100 de energía, el jefe se escuda para obtener 44,5 M de salud (~20% de salud). Esto inflige 5k de daño a todos los miembros de la banda cada segundo, y cada vez que se activa, el daño aumenta un 200%. El escudo permanece durante 25 segundos. Si el escudo no es penetrado, todos los miembros de la banda morirán (wipe). Mientras el escudo esté activo, los jugadores se verán afectados por la habilidad "Cargado de tormenta".
- Cargado de tormenta ➜ Todos los jugadores son golpeados por dos tipos de marcas (deben estar a 8 metros de distancia por adelantado).
Estar cerca de una marca del mismo nombre, dará buff en +200% de daño y curaciones.
Estar junto a la marca contraria infligirá 8k de daño por segundo (hasta que caiga el escudo del jefe).
Se recomienda usar WA con un anuncio de etiqueta, o en el suelo poner etiquetas para derecha/izquierda.
Mítico: Cambia la carga de varios jugadores. Lanza una carga buff y luego invierte la polaridad.
Los jugadores afectados por la habilidad "Inversión" deben huir de los demás miembros de la banda. - Ala de tempestad ➜ Crea una ola. Inflige daño a los jugadores y descarta a los personajes afectados.
Durante esta fase de la batalla, los jugadores solo deben resistir o saltar la ola.
Mítico: jugadores afectados, inflige daño cada 0,5 segundos a todos los aliados en un radio de 1 metro. - Carga fulminante ➜ Marca a los jugadores con un marcador durante 3 segundos. Al final de los 3 segundos, inflige daño en el radio y se desplaza al objetivo más cercano. Con cada transición posterior, el radio disminuye. Tras la transición, se aplica una debuff al personaje.
Mítico: Inmoviliza al ser marcado. - Corriente volátil ➜ Similar a la primera fase del combate.
- Aliento de relámpagos ➜ Similar a la primera fase del combate.
- Golpes de relámpagos ➜ Similar a la primera fase de batalla.
- Escamas eléctricas ➜ Similar a la primera fase de la batalla.
Intermedio: Cae la bóveda
- El jefe se comporta de forma similar a la primera fase de transición de la batalla.
- Aparece un nuevo mob: Maligno de tormenta colosal.
Heroico: los jugadores tendrán que luchar contra dos Maligno de tormenta colosal.
Fase tres: Encarnación de la tormenta
- Tormenta enfurecida ➜ Enrage mecánico. Inunda el espacio de una habitación. Desencadena la habilidad "Maldad de la tormenta".
- Maldad de la tormenta ➜ Reduce gradualmente el espacio de trabajo en la plataforma.
Heroica: "Carga magnética" ➜ Marca a los jugadores durante 8 segundos. Atrae a todos hacia el epicentro de la explosión. El daño disminuye con la distancia. - Ala de tempestad ➜ Similar a la segunda fase de la batalla.
Dado que el espacio de la sala se está reduciendo, podría tener sentido sacrificar a algunos jugadores. Para que lleven debuffs al límite, pero no dañen a otros miembros de la banda. - Carga fulminante ➜ Similar a la segunda fase del combate.
- Aliento de relámpagos ➜ Similar a la primera fase de la batalla.
- Explosión atronadora ➜ Dirige un rayo malicioso a un tanque activo, el rayo inflige daño cada 2 segundos. Tras 1,5 segundos, inflige una gran cantidad de daño de fuerzas de la naturaleza. Impone un debuff que aumenta el daño físico un 100% y también aumenta el daño de la siguiente "Explosión atronadora" un 100%.
- Golpes de relámpagos ➜ Similar a la primera fase de batalla.
- Escamas eléctricas ➜ Similar a la primera fase de la batalla.
- Mítico: "Devoradora de Tormentas" ➜ Lanza partículas de energía de tormenta para reabsorberlas. Cada partícula cura al jefe un 5% de salud, e inflige un buff que aumenta el daño infligido en un 20%. Los jugadores en el camino de las llamadas partículas se ven afectados por "Maldad de la tormenta".
Los secuaces del jefe (Mobs)
- Arruinador emergente ➜ Aparecen durante la primera fase de transición de la batalla, 3 mobs en cada plataforma. Hay que matarlos rápidamente (prioridad).
"Oleada" ➜ La Mob se rodea de un escudo. Inflige daño AoE y ataca a La Cámara de las Encarnaciones. Tras quitarse el escudo, el mob obtiene "Sobrecarga" e invoca mobs adicionales.
"Sobrecarga" ➜ Inflige daño AoE a todos los miembros de la banda, ~30k de daño cada 3 segundos. Además, aumenta el daño infligido a los aliados un 100% (dura hasta que se mata a la mob).
Heroico: "Explosión en oleada" ➜ Impone un debuff de 6 segundos a ciertos jugadores, que al completarse inflige 250k de daño a todos en un radio de 7 metros. Debes alejarte de los demás jugadores. - Vanguardia juramentada ➜ Aparecen durante la primera fase de transición de la batalla, 4 mobs de cada "Arruinador emergente". Los ataques cuerpo a cuerpo exitosos otorgan a la mob un buff acumulativo que aumenta la velocidad de ataque y la velocidad de movimiento un +10% por cada efecto.
Si hay uno de estos mobs en cada plataforma, entonces se convierte en un reto difícil para los tanques, ya que los tanques están separados unos de otros.
También puede considerar la opción cuando uno de los combatientes provocará (agro) en sí mismo una mob, bajo el efecto de la invulnerabilidad. Esta acción puede ser necesaria para que la mob inflija un golpe al luchador (para anular los efectos), y después de eso el tanque se encargue rápidamente de la mob.
Si es necesario, los tanques pueden intercambiar mobs, entonces los efectos positivos caerán Vanguardia juramentado. - Acólita buscatormentas ➜ Aparecen durante la primera fase de transición de la batalla, 3 mobs de cada "Arruinador emergente". Este tipo de mob es peligroso con sus hechizos, que dirige a personajes aleatorios. Asegúrate de intentar interrumpir tantos hechizos de estos mobs como sea posible, idealmente interrumpiendo el lanzamiento de todos los hechizos.
Heroico: cuando la salud de un mob se reduce al 50%, obtiene un buff de +300% de velocidad. - Maligno de tormenta colosal ➜ Aparece durante la segunda fase de transición de la batalla. Se teletransporta a una nueva ubicación e inflige ~25k de daño. Se fortalece con el potenciador "Energía crepitante". Invoca a "Tormentilla rastreadora" en el punto de teletransporte inicial.
"Bola de relámpagos" ➜ Maligno de tormenta colosal dispara esferas en 5 direcciones (estrella). Estas esferas infligen daño y aturden a los personajes durante 0,5 segundos. - Tormentilla rastreadora ➜ Mobs que apuntan a Maligno de tormenta colosal. Si un mob alcanza a Maligno de tormenta colosal, lo destruye, restaurando Maligno de tormenta colosal un 5% de Vida y aumentando su daño un 25% (acumulativo).
Con 100 de energía, Tormentilla rastreadora es inmune.
Usa habilidades repelentes y trampas contra este tipo de mobs, e intenta destruirlos lo antes posible.
"Energía crepitante" ➜ Maligno de tormenta colosal inflige daño AoE mientras viva (8k cada 2 segundos).
Heroico: Al morir, Maligno de tormenta colosal carga un segundo Maligno de tormenta colosal. La mejora impone un buff que aumenta su velocidad un 30% y también empieza a acumular el efecto "Energía descontrolada" hasta que el mob muere.
Alternativamente, puedes tratar de matar a estos oponentes al mismo tiempo, tal vez entonces la batalla será mucho más fácil.
Mobs del modo de dificultad Mítico:
- Zelote forjado con Escarcha ➜ Aparece durante la primera fase de transición de la batalla. Inflige daño medio a todos los miembros de la banda, así como una gran curación absorber (absorb). Tras 10 segundos de absorción a la curación (absorb), explota por 200k sobre los jugadores.
Se recomienda en esta fase de la batalla, utilizar las poderosas habilidades curativas de los sanadores para curar rápidamente la absorción. - Heraldo jurallamas ➜ Aparece durante la primera fase de transición de la batalla. Un enemigo prioritario al que hay que matar lo antes posible.
"Escudo de Llamas" ➜ La mob lanza un escudo igual al 60% de la salud de la mob. Mientras el escudo esté activo, la mob se vuelve inmune a los hechizos de interrupción.
"Rugido llameante" ➜ Inflige un daño masivo a los jugadores (casi letal) y aumenta el daño a los aliados un 150%.
Información útil para los jugadores
Para tanques:
- Durante la Fase de transición, asegúrate de usar poderosas habilidades defensivas cuando luches contra Vanguardia juramentada. Las habilidades defensivas deben usarse cuando la mob haya acumulado muchos efectos. O pídele al luchador que elimine a tu mob durante 1 golpe, para poder eliminar los efectos de la mejora. Recuerda que si un luchador realiza una maniobra de este tipo, debe usar habilidades defensivas potentes.
- "Explosión atronadora" ➜ Aumenta la salud total del personaje. Inflige daño de las fuerzas de la naturaleza. Cuanto menos daño recibas, menos daño infligirá la explosión.
- Esquiva el "Aliento de relámpagos" e intenta dar la vuelta al jefe desde otros miembros de la banda.
- Durante la 2ª y 3ª fase de la batalla, el jefe debe mantenerse siempre de espaldas a los demás miembros de la banda. Ningún jugador debe situarse cerca del tanque activo (frente a la cara del jefe), ya que el jefe propina una patada de cono muy amplio.
- Una vez que hayas roto el escudo de un elemental en la primera fase de transición de la batalla, podrás mover mobs al siguiente elemental para dirigir la envergadura del dragón cómodamente y vencer con calma al siguiente grupo de enemigos (mobs).
Para sanadores:
- En la fase 2 de la batalla, necesitas curar a todos los miembros de la banda al 100% antes de "Ala de tempestad". Esto debe hacerse porque se solapa con Charcos. En el siguiente "Ala de tempestad", asegúrate de usar poderosas habilidades de defensa.
- Mítico: Distribuye poderosas habilidades defensivas y úsalas sólo durante las fases de transición del combate y mientras absorbes curación.
Para DPS:
- A partir del 70% de la salud del jefe, guarda las habilidades de ataque potentes para la fase de transición de la batalla.
- Interrumpe la masacre con tu "Chispa volátil", o elimínala (dispel) si es posible.
- Asegúrate de atacar a los mobs prioritarios.
- Usa las habilidades de ataque más potentes y pociones para aumentar el daño en la tercera fase de la batalla.
- Durante la 2ª fase de la batalla, puedes usar habilidades de 3 minutos para infligir daño. Hazlo 10 segundos antes del primer escudo, y se recuperarán al tercer escudo. Las pociones se recuperan en el segundo escudo (5 minutos).
LifeHacks:
- "Corriente volátil" (chispas / mobs) puede simplificarse si el grupo tiene aturdimientos AoE con un radio superior a 8 metros. Puedes disponerlos de la forma más compacta posible, con el jugador central aplicándoles el aturdimiento. Incluso puedes tener una formación estelar de 7 anillos (1 central y 6 periféricos).
- La habilidad "Anillo de paz" en Monje, se puede utilizar incluso antes de la aparición de "Corriente volátil".
- Normal / Heroico: En la fase 1 de la batalla, puedes llevar al jefe al charco gris. Todos entran en él un segundo antes de "Ala de tempestad" para no recibir un empujón, pero siguen golpeando cuerpo a cuerpo y lanzando hechizos con calma. Esta acción ayudará a los personajes a infligir el mayor daño posible. Cabe señalar que no es necesario permanecer demasiado tiempo en este charco, ya que el daño que inflige se sumará y aumentará constantemente.
- Normal / Heroico: La 1ª y 4ª "Ala de tempestad" en la 2ª fase de la batalla, se pueden evitar teletransportándose a través del "Portal demoníaco" (habilidad de Brujo). De esta forma, los miembros de la banda recibirán el mínimo daño de "Ala de tempestad".
- Al último grupo de mobs de la 1ª fase de transición de la batalla, puedes golpearlo mientras estás sobre el portal para volar instantáneamente a la 2ª fase.
Mapa de la batalla (plan general)
Plan de batalla general:
- En la primera fase de la batalla, antes de desinflarte, colócate de espaldas a los charcos dispuestos previamente para evitar salir volando. Esta fase de la batalla, durará hasta el 70% de la salud del jefe. Se recomienda guardar habilidades de daño potentes para la fase de transición de la batalla.
- Al 70% de salud (65% en dificultad Normal), comienza la primera fase de transición, y el jefe se envuelve en un escudo inmune. El jefe invoca unidades a las plataformas para que vengan refuerzos. En este punto, todos los miembros de la banda deberán dividirse en 2 grupos iguales (50 / 50). Esto es necesario para limpiar rápidamente las plataformas de mobs y no dejar que La Cámara de las Encarnaciones se arañe. Los jugadores se colocan en los bordes de la plataforma y esperan el empujón que los moverá.
- Después de despejar todas las plataformas, vuela hasta la plataforma amarilla. Prepárense para levantarse en grupos (por marcas).
- Comienza la fase 2 de la batalla.
- Al 0% de durabilidad de La Cámara de las Encarnaciones, comienza la 2ª fase de transición de la batalla. El jefe lleva un escudo que ignora el daño, mientras que los miembros de la banda están en una plataforma amarilla. El jefe invoca a Maligno de tormenta colosal, y ataca la plataforma con la habilidad "Devastación de relámpagos". La fase de transición termina con la muerte de Maligno de tormenta colosal.
- Tras la segunda fase de transición, los miembros de la banda deben levantarse para poder volar de vuelta a la primera plataforma (central).
- Una vez que todos los miembros de la banda aterricen en la plataforma central (la primera), debes usar Ansia de sangre (BL) / Heroísmo (Hero) y todas las habilidades poderosas para infligir el máximo daño mientras comienza el chequeo de DPS. Durante el cual o bien matarás al jefe o el jefe te destruirá a ti.
Cronología de la batalla contra el jefe
Hay que señalar desde el principio que todos los temporizadores son dinámicos. Esto significa que todos los temporizadores dependen directamente de la salud del jefe, así como del índice de penetración del escudo y de la salud de La Cámara de las Encarnaciones.
Temporizadores jefe |
Nota en formato MRT |
|||
00:17 | Carga estática (tienes que sacar el charco) |
{time:00:17} | 00:17 | Carga estática |
00:41 | Ala de huracán (repulsión) |
{time:00:41} | 00:41 | Ala de huracán |
00:52 | Carga estática | {time:00:52} | 00:52 | Carga estática |
01:16 | Ala de huracán | {time:01:16} | 01:16 | Ala de huracán |
01:28 | Chispa volátil tenéis que crear una distancia entre vosotros) |
{time:01:28} | 01:28 | Chispa volátil |
01:33 | Carga estática | {time:01:33} | 01:33 | Carga estática |
01:51 | Ala de huracán | {time:01:51} | 01:51 | Ala de huracán |
02:02 | Carga estática | {time:02:02} | 02:02 | Carga estática |
{time:02:19} | 02:19 | Ala de huracán | ||
Fase de transición al 65%* | {time:02:35} | 02:35 | Carga estática | |
Tenemos que salir de la marca | {time:02:55} | 02:55 | Ala de huracán | |
02:21 | Repulsión | |||
Tienes que matar mobs | *Fase de transición al 65%* | |||
La fase de transición termina cuando todos los mobs han sido asesinados | ||||
{time:00:03,SAR:181089:3} | 00:03 | Escudo y Marcas +/- | ||
04:02 | Fase 2 (salida del escudo) |
{time:00:38,SAR:181089:3} | 00:38 | Ala de tempestad |
04:14 | Escudo y Marcas +/- | {time:00:44,SAR:181089:3} | 00:44 | Carga fulminante |
04:49 | Ala de tempestad (х2) (20 segundos después de dejar el escudo) |
{time:01:03,SAR:181089:3} | 01:03 | Corriente volátil |
04:57 | Carga estática | {time:01:07,SAR:181089:3} | 01:07 | Ala de tempestad |
05:12 | Chispa volátil (tenéis que crear una distancia entre vosotros) |
{time:01:23,SAR:181089:3} | 01:23 | Oleada tormentosa |
05:23 | Ala de tempestad (х2) | {time:01:53,SAR:181089:3} | 01:53 | Corriente volátil |
05:33 | Escudo y Marcas +/- (10-14 segundos por escudo) |
{time:02:02,SAR:181089:3} | 02:02 | Ala de tempestad |
06:03 | Chispa volátil (tenéis que crear una distancia entre vosotros) |
{time:02:09,SAR:181089:3} | 02:09 | Carga fulminante |
06:14 | Ala de tempestad (х2) | {time:02:27,SAR:181089:3} | 02:27 | Ala de tempestad |
06:24 | Carga estática | {time:02:43,SAR:181089:3} | 02:43 | Oleada tormentosa |
06:36 | Ala de tempestad | |||
06:54 | Escudo y Marcas +/- | Fase de transición al 0% en La Cámara de las Encarnaciones | ||
Fase de transición al 0% en La Cámara de las Encarnaciones | {time:00:19,SAR:181089:5} | 00:19 | Explosión atronadora | |
{time:00:32,SAR:181089:5} | 00:32 | Aliento de relámpagos | ||
08:50 | Fase 3 | {time:00:36,SAR:181089:5} | 00:36 | Carga fulminante |
- | {time:00:49,SAR:181089:5} | 00:49 | Explosión atronadora | |
{time:01:04,SAR:181089:5} | 01:04 | Ala de tempestad | ||
{time:01:13,SAR:181089:5} | 01:13 | Aliento de relámpagos | ||
{time:01:19,SAR:181089:5} | 01:19 | Explosión atronadora | ||
{time:01:36,SAR:181089:5} | 01:36 | Carga fulminante | ||
{time:01:49,SAR:181089:5} | 01:49 | Explosión atronadora | ||
{time:01:55,SAR:181089:5} | 01:55 | Aliento de relámpagos | ||
{time:02:03,SAR:181089:5} | 02:03 | Ala de tempestad | ||
{time:02:19,SAR:181089:5} | 02:19 | Explosión atronadora |