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La Corte de Seda

  • 08-09-2024
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La Corte de Seda

Esta es una guía para matar al penúltimo boss de la banda Palacio Nerub'ar. La guía es relevante para los niveles de dificultad: normal, heroico y mítico.

Información general:

  • Heroísmo (BL) debe usarse desde los primeros segundos del combate.
  • Los Bursts y las pociones de mejora deben usarse a medida que se regeneran.
  • Los jefes entran en fases de transición en el tiempo. Cuanto más daño inflijas a los jefes al principio del combate, más rápido y fácil será derrotarlos en la tercera fase.
  • El combate tiene lugar contra dos objetivos, con la aparición ocasional de pequeñas mobs.
  • La salud de los jefes está interconectada (general), por lo que es ventajoso infligirles daño masivo (cleaves).
  • Tres fases principales con dos fases de transición.
  • En la primera fase Anub'arash usa su habilidad ultimáte, en la segunda fase Hilamadejas Takazj usa su habilidad ultimáte, y en la tercera fase ambos bosses usan sus habilidades ultimáte.
  • La habilidad de un jefe interrumpe la habilidad de ultimáte del otro jefe.
  • Mítico: Aparece una mecánica adicional con polaridad (+/-).

Táctica (brevemente):

Hilamadejas Takazj no se mueve, se queda quieto y dispara al tanque. A veces se teletransporta. Anub'arash siempre tanques cerca.

Fase 1: Los jugadores designados se acercan a la telaraña, cogen los hilos y los estiran entre ellos en el camino de Anub'arash. Interrumpiendo su habilidad de ultimáte.

Transición Fase 1

Fase 2: Los jugadores con debuff se acercan por turnos a Hilamadejas Takazj. Los sanadores usan dispel para tener 3 efectos sobre el jefe cuando se lanza Cataclismo. Interrumpe su habilidad de ultimáte.

Transición Fase 2

Fase 3: Ambas habilidades de ultimáte del jefe deben lanzarse al mismo tiempo. La propia telaraña se lanza ahora contra los jugadores. No rompas la telaraña

Posicionamiento:

Charge está siempre en el centro. Hilamadejas Takazj se teletransporta a un lugar aleatorio. Anub'arash siempre debe ser llevado a Hilamadejas Takazj.

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Habilidades del jefe

Nombre de la habilidad

¿Qué hacer?

Fase 1

Mítico: Susurros de la Corte de Seda

Susurros de paranoia Cuando empieza el combate, aparece un círculo alrededor del jefe. Tienes que entrar en él a tiempo para conseguir la marca. De lo contrario - la muerte.
Marca de paranoia Aparece un marcador azul sobre la cabeza del personaje.
Mota de paranoia alterada Después de la mecánica, quedan esferas de su color debajo de los jugadores. Estas esferas deben ser absorbidas por los jugadores del color opuesto.
Degeneración del Vacío Las debuffs se acumulan al absorber esferas de otro color. La tercera esfera inflige daño letal.
Susurros de ira Cuando empieza el combate, aparece un círculo alrededor del jefe. Tienes que entrar en él a tiempo para conseguir la marca. De lo contrario - la muerte.
Marca de ira Aparece una marca roja sobre la cabeza del personaje.
Mota de ira implacable Después de la mecánica, quedan esferas de su color debajo de los jugadores. Estas esferas deben ser absorbidas por los jugadores del color opuesto.
Ira ardiente Las debuffs se acumulan al absorber esferas de otro color. La tercera esfera inflige daño letal.

Anub'arash

Golpe perforador Tanque: Las poderosas habilidades de defensa deben activarse antes de este golpe. Los tanques deben cambiar después de cada golpe para evitar acumular debuffs.
Llamada del enjambre Las mobs se fijan en los jugadores. Utiliza el control y destrúyelos.
Carga imprudente Gran carga de túnel a través de la habitación (longitudinalmente).
Erupcíon subterránea Golpear un muro casi siempre resulta en un borrado, pero bajo todas las defensas poderosas se puede sobrevivir.
Erupción empaladora Cleave en una dirección al azar, usted necesita para salir de su alcance rápidamente.
Empalado Cambia al pico.

Hilamadejas Takazj

Descarga de veneno Tanque: Ataque poderoso en el tanque, usa habilidades de defensa personal.
Lluvia venenosa Deben distanciarse el uno del otro y curarse rápidamente el daño recibido. Las partículas de ira/paranoia permanecen tras el golpe.
Bomba de telaraña Guía por los bordes. Las parejas designadas deben adentrarse en la telaraña para establecer una conexión. Estira el hilo para atrapar al jefe de carga.
En modo heroico, dos parejas.
En modo mítico, tres parejas.
Salto arácnido El boss salta a un punto aleatorio.

Fase de transición 1

Destrozar existencia Sólo cleaves de las que tienes que salir del alcance mientras derribas el escudo. El jefe lanza cuatro conos en ambas direcciones en 4 ciclos. Primero suelta los cuatro conos secuencialmente y luego lanza ráfagas en el mismo orden.
Tromba entrópica Mítico: Dispara a los jugadores, infligiendo 2 millones de daño mágico a todos.

Fase 2

Anub'arash

Erupción empaladora
Empalado
Golpe perforador
Llamada del enjambre
Enjambre punzante Sobre tres jugadores. Puedes dispel (magia). Al momento dispel se lanza sobre el objetivo o jefe más cercano. Cuando tiene tres efectos, el objetivo queda desorientado. Esta habilidad debe interrumpirse para evitar que Hilamadejas Takazj utilice Entropía cataclísmica, su habilidad ultimáte.
Ráfaga punzante AoE de Dispel.
Delirio punzante Este debuff debe estar en el jefe en el momento de lanzar «Entropía cataclísmica».

Hilamadejas Takazj

Descarga del Vacío Tanque: Un poderoso golpe a un tanque que inflige una debuff con daño periódico (6 ticks).
Vórtice de telarañas En esta fase, el propio jefe coloca telarañas sobre los jugadores. En la segunda fase, puedes romperlas. En la tercera fase, deja las telarañas para la carga.
Desolación entrópica Arrastra a todo el mundo debajo de él. Las puertas no ayudan, ya que el jefe puede aparecer en un lugar aleatorio. O tienes que ser muy ágil y poner una puerta en el jefe de antemano.
Hebras de realidad Cleave.
Salto del Vacío Teletransporte.
Entropía cataclísmica Wipe.
Tromba entrópica

Fase de transición 2

Tormenta de púas Ahora el escudo está en Anub'arash.
Levantamiento sísmico Anillos con pinchos: esquiva mientras inflige daño de escudo.
Raging Fury Imposible de quitar.
Uncontrollable Rage Puedes quitártelo.

Fase 3

Anub'arash

Erupción de púas Tienes que agacharte.
Empalado
Golpe perforador
Enjambre desenfrenado Libera un enjambre de insectos que inflige 310.000 de daño de Naturaleza a los jugadores cada 1,5 s durante 8 s. El daño aumenta un 30% cada 1,5 s (con cada tick).
Carga imprudente
Erupcíon subterránea
Enjambre punzante
Ráfaga punzante
Delirio punzante
Raging Fury
Uncontrollable Rage

Hilamadejas Takazj

Descarga del Vacío
Vórtice de telarañas Ata a los jugadores por parejas. No rompas la telaraña, es necesario para atrapar a Anub'arash.
Desolación entrópica
Hebras de realidad
Salto del Vacío
Entropía cataclísmica
Tromba entrópica

 

Mobs

Nombre de la habilidad

¿Qué hacer?

Escarabajo caparazón destrozado

Endurecer caparazón Los Bursts al principio de su vida son ineficaces.
Caparazón destruido El efecto es acumulativo, los jugadores deben cambiar para evitar recibir un daño cada vez mayor.
Perseverancia del Señor Escarabajo Tras acumular 100 de energía, su velocidad de movimiento aumenta un 25% y se vuelve inmune a los efectos de control (tras unos 30 segundos de vida).

 

Consejos útiles para los jugadores

Para tanques:

  • Mantén siempre juntos a los jefes y trata de adelantarte a la partida.

Para los Healers:

  • Fíjate bien en quién tienes que usar dispel. El jugador debe estar cerca del jefe.
  • Cura activamente a los jugadores que cojan la telaraña. Reciben mucho daño.

Para DPS:

  • No uses bursts en bichos de inmediato, ya que est1n protegidos. Aplica primero los efectos de control. Cuando bajen la defensa, podrás infligirles un daño considerable. Después de 30 segundos, los bichos se volverán inmunes a los efectos de control.

Trucos de vida:

  • En la segunda fase, puedes romper los hilos, ya que no los necesitarás más. En la tercera fase, guarda los hilos.

Cronología de la batalla

Heroico

Mítico

{time:00:09} Lluvia    
{time:00:40} Lluvia + Dispersión    
{time:00:49} Carga    
{time:01:12} Lluvia    
{time:01:41} Lluvia + Dispersión    
{time:01:49} Carga    
{time:02:10} Fase de transición    
{time:03:05} Dispersión    
{time:03:10} Atracción    
{time:03:26} La tercera dispel    
{time:03:42} Dispersión    
{time:03:47} Atracción    
{time:04:19} Dispersión    
{time:04:23} Atracción    
{time:04:24} La tercera dispel    
{time:04:45} Fase de transición    
{time:05:38} AoE    
{time:05:50} Dispersión    
{time:05:54} Atracción    
{time:06:03} Dispersión    
{time:06:10} Carga    
{time:07:01} La tercera dispel    
{time:07:07} AoE    
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