La cour Soyeuse
Voici un guide pour tuer l'avant-dernier boss du raid du Palais des Nérub'ar. Ce guide s'applique aux niveaux de difficulté suivants : normal, héroïque et mythique.
Informations générales :
- L'héroïsme (BL) doit être utilisé dès les premières secondes du combat.
- Les bursts et les potions d'amélioration doivent être utilisés au fur et à mesure qu'ils se régénèrent.
- Les boss passent par des phases de transition dans le temps. Plus vous infligez de dégâts aux boss en début de combat, plus il sera facile et rapide de les vaincre lors de la troisième phase.
- Le combat se déroule contre deux cibles, avec l'apparition occasionnelle de petits monstres.
- La santé des boss est interconnectée (totale), il est donc avantageux de leur infliger des dégâts massifs (cleaves).
- Trois phases principales et deux phases de transition.
- Dans la première phase, Anub'arash utilise sa capacité d'ultimate, dans la deuxième phase, Takazj Tournepeau utilise sa capacité d'ultimate, et dans la troisième phase, les deux boss utilisent leurs capacités d'ultimate.
- Les capacités d'un boss interrompent les ultimates de l'autre boss.
- Mythique : Une mécanique supplémentaire avec polarité (+/-) apparaît.
Tactique (brièvement) :
Takazj Tournepeau ne bouge pas, reste immobile et tire sur le tank. Se téléporte parfois. Anub'arash a toujours des tanks à proximité.
Phase 1 : Les joueurs désignés s'approchent de la toile, prennent les fils et les tendent entre eux sur le chemin d'Anub'arash. Ils interrompent sa capacité d'ultimate.
Transition Phase 1
Phase 2 : Les joueurs ayant un debuff s'approchent à tour de rôle de Takazj Tournepeau. Les soigneurs Dispel font en sorte que le boss ait 3 effets lorsque Cataclysm lance ses sorts. Interrompt sa capacité d'ultimate.
Transition Phase 2
Phase 3 : Les deux capacités d'ultimate du boss doivent être jouées en même temps. La toile elle-même se jette maintenant sur les joueurs. Ne pas déchirer la toile.
Positionnement :
La charge est toujours au centre. Takazj Tournepeau se téléporte à un endroit aléatoire. Anub'arash doit toujours être amené à Takazj Tournepeau..
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Capacités du boss |
|
Nom de la capacité |
Que faire ? |
Phase 1 |
|
Mythique : Murmures de la cour Soyeuse |
|
Murmures de paranoïa | Lorsque le combat commence, un cercle apparaît autour du boss. Vous devez y entrer à temps pour obtenir la marque. Sinon, c'est la mort. |
Marque de paranoïa | Un marqueur bleu apparaît au-dessus de la tête du personnage. |
Granule de paranoïa excessive | Après la mécanique, des sphères de leur couleur restent sous les joueurs. Ces sphères doivent être absorbées par les joueurs de la couleur opposée. |
Dégénérescence du Vide | Les débuffs s'accumulent lors de l'absorption de sphères d'une autre couleur. La troisième sphère inflige des dégâts mortels. |
Murmure de rage | Lorsque le combat commence, un cercle apparaît autour du boss. Vous devez y entrer à temps pour obtenir la marque. Sinon, c'est la mort. |
Marque de rage | Une marque rouge apparaît au-dessus de la tête du personnage. |
Granule de rage implacable | Après la mécanique, des sphères de leur couleur restent sous les joueurs. Ces sphères doivent être absorbées par les joueurs de la couleur opposée. |
Rage ardente | Les débuffs s'accumulent lors de l'absorption de sphères d'une autre couleur. La troisième sphère inflige des dégâts mortels. |
Anub'arash |
|
Frappe transperçante | Tank : De puissantes capacités de défense doivent être activées avant ce coup. Les tanks doivent se changer après chaque coup pour éviter d'accumuler les débuffs. |
Appel de l'essaim | Les mobs se verrouillent sur les joueurs. Contrôlez-les et détruisez-les. |
Charge téméraire | Grande charge tunnel à travers la pièce (dans le sens de la longueur). |
Éruption enfouie | Le fait de heurter un mur entraîne presque toujours la mort de tous les membres du raid, mais il est possible d'y survivre avec des défenses puissantes. |
Éruption empalante | Cleave dans une direction aléatoire, vous devez sortir de la zone de mort rapidement. |
Empalement | Passer à la pointe. |
Takazj Tournepeau |
|
Éclair de poison | Tank : Attaque puissante dans le tank, utilisation des capacités de défense personnelle. |
Pluie venimeuse | Vous devez prendre de la distance l'un par rapport à l'autre et soigner rapidement les dégâts que vous recevez. Les particules de rage/paranoïa restent après le coup. |
Bombe de toile | Guide sur les bords. Des paires de joueurs désignés doivent pénétrer dans la toile pour établir une connexion. Tendez le fil pour éviter que le patron ne vous tire dessus. En mode héroïque, deux paires. En mode mythique, trois paires. |
Bond grouillant | Le boss saute à un endroit aléatoire. |
Transition Phase 1 |
|
Fracassement d'existence | Juste des cleaves que vous devez mettre hors de portée pendant que vous faites tomber le bouclier. Le boss libère quatre cônes dans les deux directions en 4 cycles. Il lance d'abord les quatre cônes dans l'ordre, puis les fait exploser dans le même ordre. |
Barrage entropique | Mythique : Tire sur les joueurs, infligeant 2 millions de points de dégâts magiques à tous. |
Phase 2 |
|
Anub'arash |
|
Éruption empalante | ∞ |
Empalement | ∞ |
Frappe transperçante | ∞ |
Appel de l'essaim | ∞ |
Essaim d'insectes piqueurs | Sur trois joueurs. Vous devez utiliser dispel (magie). A ce moment, dispel est lancé sur la cible ou le boss le plus proche. Lorsqu'elle a trois effets, la cible est désorientée. Cette capacité doit être interrompue pour empêcher Takazj Tournepeau d'utiliser « Entropie cataclysmique », sa capacité d'ultimate. |
Jaillissement de dards | AoE de Dispel. |
Délire piquant | Ce debuff doit être sur le boss au moment où Entropie cataclysmique est lancé. |
Takazj Tournepeau |
|
Éclair de Vide | Tank : Un coup puissant au tank qui inflige un debuff avec des dégâts périodiques (6 ticks). |
Vortex de rets | Dans cette phase, des toiles d'araignées sont placées sur les joueurs par le boss lui-même. Dans la deuxième phase, vous pouvez les déchirer. Dans la troisième phase, laissez les toiles pour la charge. |
Désolation entropique | Il attire tout le monde sous lui. Les portes ne sont d'aucune utilité, car le boss peut apparaître à un endroit aléatoire. Soit vous devez être très agile et placer une porte sur le boss à l'avance. |
Brins de réalité | Cleave. |
Pas du Vide | Téléportation. |
Entropie cataclysmique | Wipe. |
Barrage entropique | ∞ |
Transition Phase 2 |
|
Tempête de pointes | Le bouclier est maintenant sur Anub'arash. |
Soulèvement sismique | Anneaux à pointes : esquive tout en infligeant des dégâts de bouclier. |
Raging Fury | Impossible à enlever. |
Uncontrollable Rage | Vous pouvez l'enlever. |
Phase 3 |
|
Anub'arash |
|
Éruption de pointes | Vous devez esquiver. |
Empalement | ∞ |
Frappe transperçante | ∞ |
Essaim déchaîné | Libère un essaim d'insectes qui inflige 310K dégâts de Nature aux joueurs toutes les 1,5 sec pendant 8 sec. Les dégâts augmentent de 30% toutes les 1,5 sec (à chaque tic). |
Charge téméraire | ∞ |
Éruption enfouie | ∞ |
Essaim d'insectes piqueurs | ∞ |
Jaillissement de dards | ∞ |
Délire piquant | ∞ |
Raging Fury | ∞ |
Uncontrollable Rage | ∞ |
Takazj Tournepeau |
|
Éclair de Vide | ∞ |
Vortex de rets | Lie les joueurs par paires. Ne déchirez pas la toile, il faut attraper Anub'arash. |
Désolation entropique | ∞ |
Brins de réalité | ∞ |
Pas du Vide | ∞ |
Entropie cataclysmique | ∞ |
Barrage entropique | ∞ |
Mobs |
|
Nom de la capacité |
Que faire ? |
Scarabée carafracas |
|
Carapace endurcie | Les bursts au début de leur vie sont inefficaces. |
Carapace fracassée | L'effet est cumulatif, les joueurs doivent changer pour éviter de subir des dégâts de plus en plus importants. |
Persévérance du seigneur scarabée | Après avoir accumulé 100 d'énergie, sa vitesse de déplacement augmente de 25 % et il devient insensible aux effets de contrôle (après environ 30 secondes de vie). |
Conseils utiles pour les joueurs
Pour les tanks :
- Gardez toujours les boss ensemble et essayez de prendre de l'avance sur le jeu.
Pour les soigneurs :
- Faites bien attention au coma sur lequel vous appliquez le dispel. Le joueur doit être proche du boss.
- Soignez activement les joueurs qui prennent la toile. Ils subissent des dégâts importants.
Pour les combattants :
- N'utilisez pas tout de suite les bursts sur les bugs, car ils sont protégés. Appliquez d'abord les effets de contrôle. Une fois la défense abaissée, vous pourrez infliger des dégâts importants. Au bout de 30 secondes, les insectes seront immunisés contre les effets de contrôle.
Conseils de vie :
- Dans la deuxième phase, vous pouvez déchirer les fils car vous n'en aurez plus besoin. Dans la troisième phase, conservez les fils.
Chronologie de la bataille
Héroïque |
Mythique |
||
{time:00:09} | Pluie | ||
{time:00:40} | Pluie + Écartement | ||
{time:00:49} | Charge | ||
{time:01:12} | Pluie | ||
{time:01:41} | Pluie + Écartement | ||
{time:01:49} | Charge | ||
{time:02:10} | Phase de transition | ||
{time:03:05} | Écartement | ||
{time:03:10} | Attraction | ||
{time:03:26} | Le troisième dispel | ||
{time:03:42} | Écartement | ||
{time:03:47} | Attraction | ||
{time:04:19} | Écartement | ||
{time:04:23} | Attraction | ||
{time:04:24} | Le troisième dispel | ||
{time:04:45} | Phase de transition | ||
{time:05:38} | AoE | ||
{time:05:50} | Écartement | ||
{time:05:54} | Attraction | ||
{time:06:03} | Écartement | ||
{time:06:10} | Charge | ||
{time:07:01} | Le troisième dispel | ||
{time:07:07} | AoE |
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