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Kurog Tótem Siniestro

  • 09-03-2024
  • |   0 Comentarios

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Kurog Tótem Siniestro

Información General:

  • Para luchar contra este jefe, se recomienda elegir talentos contra un solo oponente.
  • Los mobs no son muy peligrosos, puedes matarlos con golpes en cono y daño AoE.
  • Ansia de sangre (BC) / Heroísmo (Hero) - puede usarse al principio del combate, para que el jefe tenga la menor salud posible en la 3ª fase. También puedes usar estos potenciadores durante una de las fases de transición si lo necesitas. Recuerda que el jefe entra en estado de berserk en el minuto 9 de la batalla.
  • Las fases de transición comienzan siempre al mismo tiempo, cada 100 unidades de energía. Durante la fase de transición, es necesario infligir daño a los mobs (elementales), ya que el jefe estará bajo una poderosa defensa (-99% al daño físico y mágico).
  • Durante la Fase de Transición, 2 mobs salen de los altares que estaban activos. Si sólo había un altar activo, la segunda mob sale de cualquier altar cercano. Si la 2ª fase de la batalla tiene lugar en el mismo altar, entonces los supervivientes de las otras dos mobs salen durante la fase de transición.
  • El conjunto de habilidades del jefe en una fase depende del sector en el que se encuentre.
  • En la tercera fase de la batalla, tras matar a los cuatro elementales, el jefe obtiene habilidades de todos los altares.
  • Si el jefe no está cerca del altar, sino en el centro, entonces empieza el wipe. Los tanques deben provocar al jefe desde el lado del altar, no es necesario correr con él por el centro.
  • Desde el inicio de la batalla, el jefe tiene 1 efecto de superioridad de cada elemento sobre él. Mientras esté en el altar, el jefe gana +1 efecto cada 4 segundos. Estos efectos no remiten.
  • Pronuncia la habilidad ultimate, dependiendo del altar en el que se encuentre. El tiempo que transcurre entre dos habilidades ultimate dentro de la misma fase es de 60 segundos, y de 45 segundos en el modo de dificultad mítico.
  • La tercera fase de la batalla es igual que la primera y la segunda. La única diferencia es que el jefe está mejorado con debuff y lanza sus habilidades mucho más rápido.
  • Heroico / Mítico: Cuando el jefe pasa de un sector del altar a otro, golpea a los miembros de la banda y les inflige 60k de daño. Impone una debuff para aumentar el daño recibido de esta habilidad durante los siguientes 40 segundos. No puedes cambiar de altar antes de que desaparezca esta debuff.
  • Heroico / Mítico: Cuando una mob muere, el jefe obtiene todos sus efectos acumulados. Si la mob golpea con éxito al jugador con su habilidad ultimate, entonces gana +1 efecto por golpe.
  • Mítico: Inicia un altar, despierta un mob adicional que tiene habilidades similares a las del jefe.
  • El principio fundamental para superar a este jefe es centrarse en los mobs y evitar cualquier habilidad. Esto es especialmente cierto para aquellas habilidades que dan buff al jefe. De lo contrario, en la tercera fase, el jefe infligirá un +50-60% de daño con las habilidades de todos los altares, lo que es considerablemente doloroso para todos los miembros de la banda.

Habilidades del jefe

Fase 1: Dominio elemental

  • Cambio primigenio ➜ El jefe se conecta al altar, infligiendo 60k de daño en el proceso y creando "Ruptura primigenia".
  • Ruptura primigenia ➜ Aumenta el daño de "Cambio primigenio" un 300% durante 20 segundos (efecto acumulativo).
  • Golpe hendiente ➜ Potente golpe frontal, impone un efecto de apilamiento con daño periódico.
  • Oleada elemental ➜ No mantengas al jefe en el centro de la sala, le hace más fuerte, ganando los poderes de todos los altares a la vez.

Fase 2: Creaciones elementales

  • Barrera primigenia ➜ Reduce todo el daño infligido al jefe en un 99%.

Fase 3: El fin primigenio

  • Armonización primigenia ➜ El jefe obtiene habilidades de todos los altares e inflige 48k de daño AoE cada 0,5 segundos (efecto acumulativo).

Los altares y sus habilidades

Altar de Escarcha:

  • Escalofrío cortante (menor) ➜ Una debuff que inflige daño periódico a los miembros de la banda.
  • Cero absoluto (ultimate) ➜ Dos meteoritos para dividir. Los jugadores que han participado en la división reciben un debuff durante 30 segundos. Además, los personajes que reciben 2 debuffs se congelan. No te pares en la intersección bajo ninguna circunstancia.
  • Dominancia de escarcha ➜ Cada 4 segundos, el jefe inflige daño medio AoE a todos los miembros de la banda, y también inflige un buff que aumenta el daño de la siguiente "Dominancia de escarcha" un +10%.
  • Heroico / Mítico: Torrente gélido ➜ Oleadas de esferas explotan del jefe, los jugadores deben esquivar las esferas o el personaje recibirá daño mágico de hielo y quedará aturdido durante 6 segundos.

Altar de Llama:

  • Ráfaga de magma (menor) ➜ Marca a los jugadores con un marcador, cuando cae, aparece un "Charco de magma". Puede haber varios "Charco de magma" en una fase, que permanecen hasta el final de la batalla. Se recomienda colocar el "Charco de magma" de forma compacta y en los bordes de la plataforma.
  • Matanza abrasadora (ultimate) ➜ Aparecerán charcos de 5 metros bajo algunos jugadores. Tras 1,5 segundos, inflige daño letal de fuego. Impone una debuff que inflige una cantidad moderada de daño de fuego cada segundo durante 5 segundos. Como marca una ubicación cada segundo, se puede colocar cuidadosamente en incrementos de 1 / segundo. No se recomienda correr rápida y caóticamente presa del pánico.
  • Dominancia de llamas ➜ Cada 4 segundos, el jefe inflige daño medio AoE a todos los miembros de la banda, e inflige un buff que aumenta el daño de la siguiente "Dominancia de llamas" un +10%.
  • Heroico / Mítico: Ruptura de magma ➜ Patrones de charcos aleatorios. Aparecen charcos de 5 metros, los jugadores deben huir de ellos. Tras 1,5 segundos, inflige daño letal de fuego.
  • Mítico: Los charcos de la "Matanza abrasadora" dejan el "Infierno enfurecido". Son charcos que necesitan ser absorbidos. Los charcos destapados dan lugar a mobs llamados Erradicador forjallamas.
  • Mítico: La explosión de magma, que lanza oleadas de lava a los jugadores, que hay que esquivar.
  • Mítico: Erradicador forjallamas aparece en el campo de batalla.

Altar de Tierra:

  • Peñón en erupción (menor) ➜ Etapas de expansión de anillos de tierra del jefe. Primero debes evitar el del centro y luego entrar en la zona de cuerpo a cuerpo. Después de eso, usted puede realizar el resto de la mecánica del juego.
  • Ruptura sísmica (ultimate) ➜ Cuatro charcos de 10 metros en un lugar aleatorio del sector. Invoca a una mob llamada Rompetierra. Estos mobs infligen daño AoE y aplican una debuff acumulativa de +6% de daño físico durante los siguientes 10 segundos.
  • Dominancia de tierra ➜ Cada 4 segundos, el jefe inflige daño medio AoE a todos los miembros de la banda, e inflige un buff que aumenta el daño de la siguiente "Dominancia de tierra" un +10%.
  • Heroico / Mítico: Tierra envolvente ➜ Varios personajes reciben mucho daño y absorben la curación entrante por 409k. Si la banda está formada por 25 jugadores, 7 personajes se verán afectados por esta habilidad. No se recomienda hacer una incursión para acelerar la curación, ya que los jugadores tendrán que ganar distancia entre sí en el siguiente segundo.
  • Mítico: Invoca a un monstruo llamado "Machacador terraforjado".

Altar de Tormenta:

  • Ráfaga electrizante (menor) ➜ Marca a unos cuantos jugadores con un gran charco, hay que mantener las distancias.
  • Golpe atronador (ultimate) ➜ Charcos en el suelo que hay que cubrir. Se recomienda usar habilidades defensivas, ya que infligen mucho daño. Si no se cubre el charco, todos los miembros de la banda recibirán un gran daño AoE (casi mortal). Habrá de 3 a 5 zonas en total.
  • Dominancia de tormenta ➜ Cada 4 segundos, el jefe inflige daño medio AoE a todos los miembros de la banda, e inflige un buff que aumenta el daño de la siguiente "Dominancia de tormenta" un +10%.
  • Necesitan ganar una pequeña distancia entre ellos. Golpea al jugador más cercano con un pequeño rayo. Aplica un +30% de debuff al personaje principal al daño de las fuerzas de la naturaleza.
  • Mítico: Invoca a un mob llamado "Hurtador tronaforjado".

Mobs

Maligno llameante
Aparece en la fase de transición de la batalla.

  • Flujo de magma ➜ Cuando la mob recibe daño, esparce caóticamente charcos de fuego.
  • Presencia virulenta ➜ Mientras la mob esté viva, inflige una pequeña cantidad de daño de fuego cada segundo a todos los miembros de la banda.
  • Heroico / Mítico: Los Mobs emergen de los charcos y dirigen sus hechizos maliciosos a los jugadores.
  • Mítico: Puede crear "Matanza abrasadora" (habilidad de últimate).

Erradicador forjallamas
Mob del modo de dificultad mítico, aparece durante la fase de batalla principal.

  • Punición de llamas ➜ Un potente golpe a un tanque activo, que inflige daño de cono a los jugadores cercanos y esparce charcos de fuego en un radio de 4 metros.
  • Prender fuego al "Charco de magma" previamente colocado (3 piezas), tras lo cual se convierten en tres charcos de "Infierno enfurecido". Estos charcos deben ser absorbidos, reduciendo gradualmente su tamaño. Esto debe hacerse muy rápido, porque en 5-7 segundos aparecerá un nuevo "Charco de magma". Si no consigues completar la mecánica del juego en 15 segundos, de este charco aparecerá un mob adicional llamado Helión humeante.

    Helión humeante
    Ataca aleatoriamente a los miembros de la banda con hechizos. Los jugadores deben interrumpir los hechizos de este mob y matarlo.

Destructor congelado
Aparece en la fase de transición de la batalla.

  • Ataduras de Escarcha ➜ Debe interrumpirse para lanzar este hechizo.
  • Presencia escalofriante ➜ Mientras la mob esté viva, inflige una pequeña cantidad de daño de hielo cada segundo a todos los miembros de la banda.
  • Tempestad congelante ➜ Debe reunirse en el modelo de la mob para infligir una cantidad mínima de daño.
  • Mítico: Puede lanzar la habilidad "Cero absoluto" (habilidad de ultimate) ➜ Meteorito que necesita ser puenteado.

Dominador escarchaforjado
Mob del modo de dificultad mítico, aparece durante la fase de batalla principal.

  • Punición de Escarcha ➜ Un poderoso golpe a un tanque activo que inflige daño de cono a un sector. Los personajes dañados por este golpe sufren un -75% de velocidad de movimiento durante 10 segundos.
  • Tempestad helada ➜ El jugador debe situarse junto a otros dos personajes. Si el jugador se coloca solo, recibirá "Completamente congelado" durante 10 segundos (este efecto no se puede eliminar).
  • Torrente gélido ➜ Oleadas de esferas explotan del jefe, los jugadores deben esquivar las esferas o el personaje recibirá daño mágico de hielo y quedará aturdido durante 6 segundos.

Triturador tectónico
Aparece en la fase de transición de la batalla.

  • Presencia devastadora ➜ Daño AoE intermitente, acumulativo.
  • Destrozando gravilla ➜ Potente golpe a un tanque activo, que potencia el ataque físico de cada mob subsiguiente un +3%.
    El buff cae al cambiar de objetivo principal (cambiar de tanque), se recomienda cambiar de tanque en 9-10 efectos.
  • Destrucción terrestre ➜ El mob marca a varios jugadores e inflige daño AoE en un radio de 10 metros mientras está marcado. Los personajes afectados por esta habilidad deben alejarse de otros miembros de la banda para evitar causar daño a otros miembros.
  • Agitación violenta ➜ Charcos con pinchos. Es necesario simplemente alejarse de ellos.
  • Ruptura sísmica ➜ Los jugadores deben ganar una distancia de 10 metros entre sí.
    Mítico: Puede activar "Ruptura sísmica" (ultimate).

Machacador terraforjado
Mob del modo de dificultad mítico, aparece durante la fase de batalla principal.

  • Punición terránea ➜ Golpe cónico que inflige daño a todos los personajes en el área objetivo. Inflige un potente daño al tanque activo e inflige una absorción de 545k de curación entrante.
  • Peñón en erupción ➜ Completamente similar a la habilidad de jefe menor.

Devastador atronador
Aparece en la fase de transición de la batalla.

  • Presencia atronadora ➜ Daño AoE intermitente, acumulativo.
  • Ruptura de tormenta ➜ Mob desaparece y luego reaparece detrás de un personaje aleatorio. Mientras se lanza "Corriente letal" sobre el personaje.
  • Corriente letal ➜ Debe dirigirse en una dirección en la que no haya otros miembros de la banda, tiene un alcance de 8 metros.
  • Mítico: Puedes usar "Golpe atronador" (ultimate).

Hurtador tronaforjado
Mob del modo de dificultad mítico, aparece durante la fase de batalla principal.

  • Punición de tormenta ➜ Potente golpe al tanque, que golpea a todos los personajes del sector. Los personajes golpeados infligen daño AoE en un radio de 12 metros tras 5 segundos.
  • Orbe relampagueante ➜ Crea esferas que infligen mucho daño y repelen a los personajes. Las esferas deben recogerse en 10 segundos o explotarán e infligirán daño masivo a todos los miembros de la banda.

Consejos útiles para jugadores

Para Tanques:

  • El tanque activo se ve obligado a soportar fuertes golpes, recibiendo daño del sector y retrocediendo, al tiempo que se impone una debuff durante 35 segundos. El cambio entre tanques se realiza golpe a golpe desde la habilidad "Golpe hendiente".
  • No se recomienda cambiar de tanque mientras se lanza un hechizo, y tampoco es conveniente girar al jefe. No es necesario colocarse de espaldas al siguiente sector, colócate sólo de espaldas a la pared. El golpe de cono (sector) sigue al tanque principal, por lo que el tanque secundario debe colocarse siempre a espaldas del jefe.
  • Triturador tectónico asesta un poderoso golpe a un tanque activo, amplificando cada golpe físico posterior de la mob en un +3%. Se recomienda cambiar en 5-10 debuffs (esto puede variar según la clase y el nivel de equipamiento de los tanques).
  • Mítico: Teniendo en cuenta que todos los mobs del modo mítico repiten las habilidades del jefe, sus golpes de cono son similares.
  • Mítico: Se recomienda que Dominador escarchaforjado se coloque (sostenga) con el jefe, y que un tanque sostenga al jefe y al mob.

Para Sanadores:

  • Las mecánicas de Altar de Tormenta, son consideradas las más difíciles para los sanadores. Por lo tanto, durante la activación de Altar de Tormenta, hay que ser extremadamente cuidadoso, así como distribuir adecuadamente y utilizar de forma competente las poderosas habilidades de defensa.

Para DPS:

  • El posicionamiento y el movimiento adecuados son habilidades muy importantes, y en algunos casos incluso críticas.
  • Tienes que distribuir tus poderosas habilidades de tal forma que puedas infligir el máximo daño durante las fases de transición y la tercera fase de la batalla.
  • Al desplazar al jefe a Altar de Llama, los personajes a distancia pueden colocarse contra la pared con antelación para dirigir los charcos hacia el borde.

Trucos de vida:

  • "Bendición de protección" (Bdp / BoP) - No elimina el debuff del tanque, pero anula el daño durante un tiempo.
  • "Cero absoluto" (Meteorito) - puede dividir a un personaje mientras está bajo el efecto de una habilidad inmune. Alternativamente, un personaje puede sobrevivir solo al daño del meteorito, siempre que esté bajo el efecto de una poderosa habilidad de defensa.
  • Se recomienda cambiar de altar después de 10-11 efectos sobre el jefe. En este caso, para la fase 3, deberías tener un aumento elemental uniforme sobre el jefe.
  • En Altar de Llama, todos los miembros de la banda pueden correr a un lugar para derramar charcos convenientemente. Puedes salir por aceleración o portal.
  • Lo mejor es que no juegues en Altar de Tormenta. Esta decisión te facilitará mucho la lucha contra el jefe.
  • Si aparecen un Elemental de fuego y un Elemental de hielo en la Fase de transición, sus habilidades ultimate se aplicarán simultáneamente ("Matanza abrasadora" y "Cero absoluto"). Puedes empezar a colocar con cuidado "Matanza abrasadora" en las paredes, acompañando al meteorito. En este caso, será posible dividir con éxito a los jugadores después de "Matanza abrasadora".
  • Los tiempos de los jefes se cuentan desde el inicio de cada fase, el inicio de la 2ª y 3ª fase se cuentan desde que el jefe sale de la barrera.

Mapas de batalla

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Cronología de las batallas contra jefes

Modo de dificultad Heroico (HC):

Dado que el nombre de la habilidad puede cambiar dependiendo del altar que elijas, las notas detallan el tipo / fuerza de la habilidad que dice el jefe. El orden y los tiempos de las habilidades son los mismos para cualquiera de los altares que elijas. La habilidad Ultimate del jefe, tiene su propio temporizador y puede solaparse con otras habilidades. Cuando muevas al jefe a una fase de transición, asegúrate de no tener solapamientos desagradables en las fases 2 y 3. En el ejemplo siguiente, el jefe se movió a fases de transición con un 41% y un 79% de energía, lo que afectó a la colocación de las habilidades ultimate en las fases 2 y 3 de la batalla.

Temporizadores estándar

Nota en formato MRT

Fase 1 Fase 1
00:10 Un fuerte golpe al tanque {time:00:20} 00:20 Habilidad menor
00:20 Habilidad menor {time:00:30} 00:30 Habilidad heroica
00:30 Habilidad heroica {time:00:50} 00:50 Habilidad menor
00:40 Un fuerte golpe al tanque {time:01:00} 01:00 Habilidad ultimate
(100 energías)
00:50 Habilidad menor {time:01:20} 01:20 Habilidad menor
01:00 Habilidad ultimate  
01:10 Un fuerte golpe al tanque Fase 2
01:20 Habilidad menor {time:00:20,SAR:374779:1} 00:20 Habilidad menor
  {time:00:30,SAR:374779:1} 00:30 Habilidad heroica
02:07 Fase de transición {time:00:40,SAR:374779:1} 00:40 Habilidad ultimate
Fin de la fase de transición {time:00:50,SAR:374779:1} 00:50 Habilidad menor
  {time:01:20,SAR:374779:1} 01:20 Habilidad menor
Fase 2
(Los temporizadores comienzan desde que el jefe sale de la barrera)
 
00:10 Un fuerte golpe al tanque Fase 3
00:20 Habilidad menor {time:00:15,SAR:374779:2} 00:15 Habilidad menor
00:30 Habilidad heroica {time:00:20,SAR:374779:2} 00:20 Habilidad ultimate
00:40 Habilidad ultimate {time:00:24,SAR:374779:2} 00:24 Habilidad heroica
00:43 Un fuerte golpe al tanque
(Este cambio se debe a que 100 de energía fue a las 00:40, +3 segundos para pronunciar)
{time:00:45,SAR:374779:2} 00:45 Habilidad menor
00:50 Habilidad menor {time:00:55,SAR:374779:2} 00:55 Habilidad heroica
01:13 Un fuerte golpe al tanque
(han sido desplazados)
{time:01:15,SAR:374779:2} 01:15 Habilidad menor
01:20 Habilidad menor {time:01:20,SAR:374779:2} 01:20 Habilidad ultimate
  -
05:01 Fase de transición
Fin de la fase de transición
 
Fase 3
(Los temporizadores comienzan desde que el jefe sale de la barrera)
00:10 Un fuerte golpe al tanque
00:15 Habilidad menor
00:20 Habilidad ultimate
00:24 Habilidad heroica
00:40 Un fuerte golpe al tanque
00:45 Habilidad menor
00:55 Habilidad heroica
01:10 Un fuerte golpe al tanque
01:15 Habilidad menor
01:20 Habilidad ultimate


Modo de dificultad Mítico:

Temporizadores estándar

Nota en formato MRT

Fase 1 Fase 1
00:15 Habilidad menor {time:00:15} 00:15 Habilidad menor
00:26 Habilidad heroica {time:00:26} 00:26 Habilidad heroica
00:41 Habilidad menor {time:00:41} 00:41 Habilidad menor
00:49 Habilidad ultimate {time:00:49} 00:49 Habilidad ultimate
01:02 Habilidad menor {time:01:02} 01:02 Habilidad menor
01:11 Habilidad heroica {time:01:11} 01:11 Habilidad heroica
01:28 Habilidad menor {time:01:28} 01:28 Habilidad menor
01:34 Habilidad ultimate {time:01:34} 01:34 Habilidad ultimate
01:47 Habilidad menor {time:01:47} 01:47 Habilidad menor
01:56 Habilidad heroica {time:01:56} 01:56 Habilidad heroica
   
02:07 Fase de transición {time:02:07} 02:07 Fase de transición
Fin de la fase de transición Fin de la fase de transición
   
Fase 2
(Los temporizadores comienzan desde que el jefe sale de la barrera)
Fase 2
(Los temporizadores comienzan desde que el jefe sale de la barrera)
00:15 Habilidad menor {time:00:15,SAR:374779:1} 00:15 Habilidad menor
00:26 Habilidad heroica {time:00:26,SAR:374779:1} 00:26 Habilidad heroica
00:41 Habilidad menor {time:00:41,SAR:374779:1} 00:41 Habilidad menor
00:49 Habilidad ultimate {time:00:49,SAR:374779:1} 00:49 Habilidad ultimate
01:02 Habilidad menor {time:01:02,SAR:374779:1} 01:02 Habilidad menor
01:11 Habilidad heroica {time:01:11,SAR:374779:1} 01:11 Habilidad heroica
01:28 Habilidad menor {time:01:28,SAR:374779:1} 01:28 Habilidad menor
01:34 Habilidad ultimate {time:01:34,SAR:374779:1} 01:34 Habilidad ultimate
01:47 Habilidad menor {time:01:47,SAR:374779:1} 01:47 Habilidad menor
01:56 Habilidad heroica {time:01:56,SAR:374779:1} 01:56 Habilidad heroica
   
05:01 Fase de transición {time:05:01} 05:01 Fase de transición
Fin de la fase de transición Fin de la fase de transición
   
Fase 3
(Los temporizadores comienzan desde que el jefe sale de la barrera)
Fase 3
(Los temporizadores comienzan desde que el jefe sale de la barrera)
00:10 Un fuerte golpe al tanque {time:00:15,SAR:374779:2} 00:15 Habilidad menor
00:15 Habilidad menor {time:00:26,SAR:374779:2} 00:26 Habilidad heroica
00:20 Habilidad ultimate {time:00:41,SAR:374779:2} 00:41 Habilidad menor
00:24 Habilidad heroica {time:00:49,SAR:374779:2} 00:49 Habilidad ultimate
00:40 Un fuerte golpe al tanque {time:01:02,SAR:374779:2} 01:02 Habilidad menor
00:45 Habilidad menor {time:01:11,SAR:374779:2} 01:11 Habilidad heroica
00:55 Habilidad heroica {time:01:28,SAR:374779:2} 01:28 Habilidad menor
01:10 Un fuerte golpe al tanque {time:01:34,SAR:374779:2} 01:34 Habilidad ultimate
01:15 Habilidad menor {time:01:47,SAR:374779:2} 01:47 Habilidad menor
01:20 Habilidad ultimate {time:01:56,SAR:374779:2} 01:56 Habilidad heroica
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