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Kurog Grimmtotem

  • 09-03-2024
  • |   0 Kommentare

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Kurog Grimmtotem

Allgemeine Informationen:

  • Um diesen Boss zu bekämpfen, empfiehlt es sich, Talente gegen einen einzelnen Gegner zu wählen.
  • Mobs sind nicht sehr gefährlich, können Sie sie mit Kegel Schläge und AoE Schaden zu töten.
  • Kampfrausch (BC) / Heldentum (Hero) - kann gleich zu Beginn des Kampfes eingesetzt werden, damit der Boss so wenig Lebenspunkte wie möglich hat, wenn Phase 3 eintritt. Sie können diese Verstärkungen auch während einer der Übergangsphasen einsetzen, wenn es nötig ist. Vergessen Sie nicht, dass der Boss in der 9. Minute des Kampfes in den Berserkerzustand übergeht.
  • Die Übergangsphasen beginnen immer zur gleichen Zeit, alle 100 Energieeinheiten. Während der Übergangsphase ist es notwendig, den Mobs (Elementaren) Schaden zuzufügen, da der Boss unter starker Verteidigung steht (-99% auf physischen und magischen Schaden).
  • Während der Übergangsphase kommen 2 Mobs aus den Altären, die aktiv waren. Wenn nur ein Altar aktiv war, kommt der zweite Mob aus einem beliebigen Altar in der Nähe. Findet die 2. Phase des Kampfes auf demselben Altar statt, kommen die Überlebenden der beiden anderen Mobs während der Übergangsphase heraus.
  • Welche Fähigkeiten der Boss in einer Phase hat, hängt davon ab, in welchem Sektor er sich befindet.
  • In der dritten Phase des Kampfes, nachdem er alle vier Elementare getötet hat, erhält der Boss Fähigkeiten von allen Altären.
  • Wenn der Boss nicht in der Nähe des Altars ist, sondern in der Mitte steht, dann beginnt er zu wipen. Tanks sollten den Boss von der Seite des Altars aus provozieren, man muss nicht mit ihm durch die Mitte laufen.
  • Von Beginn des Kampfes an verfügt der Boss über 1 Überlegenheitseffekt von jedem Element. Solange er sich am Altar befindet, erhält der Boss alle 4 Sekunden +1 Effekt. Diese Effekte klingen nicht ab.
  • Spricht die ultimate Fähigkeit aus, je nachdem, auf welchem Altar sie sich befindet. Der Timer zwischen zwei ultimate Fähigkeiten innerhalb der gleichen Phase beträgt 60 Sekunden, im mythischen Schwierigkeitsmodus 45 Sekunden.
  • Die dritte Phase des Kampfes ist die gleiche wie die erste und zweite Phase des Kampfes. Der einzige Unterschied besteht darin, dass der Boss mit Buffs verstärkt ist und seine Fähigkeiten viel schneller einsetzt.
  • Heroisch / Mythisch: Wenn der Boss zwischen Altarsektoren wechselt, fügt er Schlachtzugsmitgliedern 60k Schaden zu. Verursacht einen Debuff, der den durch diese Fähigkeit verursachten Schaden für die nächsten 40 Sekunden erhöht. Ihr könnt den Altar nicht schneller wechseln, als dieser Debuff verschwindet.
  • Heroisch / Mythisch: Wenn ein Mob stirbt, erhält der Boss alle seine angesammelten Effekte. Wenn der Mob den Spieler erfolgreich mit seiner Ultimate-Fähigkeit trifft, dann erhält er +1 Effekt pro Treffer.
  • Mythisch: Startet einen Altar, erweckt einen zusätzlichen Mob, der ähnliche Fähigkeiten wie der Boss hat.
  • Das Hauptprinzip, um an diesem Boss vorbeizukommen, besteht darin, sich auf die Mobs zu konzentrieren und alle Fähigkeiten zu vermeiden. Dies gilt insbesondere für die Fähigkeiten, die dem Boss einen Buff geben. Andernfalls wird der Boss in der dritten Phase mit Fähigkeiten aus allen Altären +50-60% Schaden verursachen, was für alle Mitglieder des Schlachtzugs sehr schmerzhaft ist.

Boss-Fähigkeiten

Phase 1: Elementare Vorherrschaft

  • Urverschiebung ➜ Der Boss verbindet sich mit dem Altar, verursacht dabei 60k Schaden und erzeugt "Urausbruch".
  • Urausbruch ➜ Erhöht den Schaden von "Urverschiebung" für 20 Sekunden um 300% (kumulativer Effekt).
  • Zerschlagender Stoß ➜ Mächtiger Frontalangriff, der einen Stacking-Effekt mit periodischem Schaden verursacht.
  • Elementarwoge ➜ Halten Sie den Boss nicht in der Mitte der Halle, das macht ihn stärker und er erhält die Kräfte aller Altäre auf einmal.

Phase 2: Elementarschöpfungen

  • Urzeitliche Barriere ➜ Verringert den gesamten dem Boss zugefügten Schaden um 99%.

Phase 3: Das urzeitliche Ende

  • Urzaitliche Abstimmung ➜ Der Boss erhält Fähigkeiten von allen Altären und verursacht alle 0,5 Sekunden 48k AoE-Schaden (kumulativer Effekt).

Altäre und ihre Fähigkeiten

Altar des Frostes:

  • Beißende Kälte (geringfügig) ➜ Ein Debuff, der Schlachtzugsmitgliedern periodisch Schaden zufügt.
  • Absoluter Nullpunkt (ultimativ) ➜ Zwei Meteoriten sollen geteilt werden. Spieler, die an der Teilung teilgenommen haben, erhalten einen Debuff für 30 Sekunden. Außerdem werden Charaktere, die 2 Debuffs erhalten, eingefroren. Stehen Sie unter keinen Umständen in der Kreuzung.
  • Frostvorherrschaft ➜ Alle 4 Sekunden fügt der Boss allen Mitgliedern des Schlachtzugs durchschnittlichen AoE-Schaden zu und verleiht einen Buff, der den Schaden der nächsten "Frostvorherrschaft" um +10% erhöht.
  • Heroisch / Mythisch: Eisiger Strom ➜ Wellen von Kugeln explodieren aus dem Boss, die Spieler müssen den Kugeln ausweichen, sonst erleidet der Charakter magischen Eisschaden und wird 6 Sekunden lang betäubt.

Altar der Flamme:

  • Magmaexplosion (geringfügig) ➜ Markiert die Spieler mit einem Marker, wenn dieser fällt, erscheint eine "Magmapfütze". Es kann mehrere "Magmapfütze" in einer Phase geben, die bis zum Ende des Kampfes bleiben. Es wird empfohlen, die "Magmapfütze" kompakt und an den Rändern der Plattform zu platzieren.
  • Sengendes Gemetzel (ultimativ) ➜ Unter einigen Spielern erscheinen 5 Meter große Pfützen. Verursacht nach 1,5 Sekunden tödlichen Feuerschaden. Verursacht einen Debuff, der 5 Sekunden lang jede Sekunde eine moderate Menge Feuerschaden verursacht. Da er jede Sekunde eine Stelle markiert, kann er sorgfältig in 1-Sekunden-Schritten ausgelegt werden. Schnelles und chaotisches Laufen in Panik wird nicht empfohlen.
  • Flammenvorherrschaft ➜ Alle 4 Sekunden fügt der Boss allen Mitgliedern des Schlachtzugs durchschnittlichen AoE-Schaden zu und verursacht einen Buff, der den Schaden der folgenden "Flammenvorherrschaft" um +10% erhöht.
  • Heroisch / Mythisch: Geschmolzene Eruption ➜ Zufällige Pfützenmuster. Es erscheinen 5 Meter große Pfützen, vor denen die Spieler weglaufen müssen. Nach 1,5 Sekunden verursacht sie tödlichen Feuerschaden.
  • Mythisch: Pfützen aus "Sengendes Gemetzel" verlassen "Flammendes Inferno". Dies sind Pfützen, die absorbiert werden müssen. Unbedeckte Pfützen gebären Mobs namens Flammengeschmiedeter Vernichter.
  • Mythisch: Eine Magmaexplosion wirft Lavawellen aus, denen die Spieler ausweichen müssen.
  • Mythisch: Flammengeschmiedeter Vernichter erscheint auf dem Schlachtfeld.

Altar der Erde:

  • Ausbrechender Felsboden (geringfügig) ➜ Ausgedehnte Stufen von Erdringen vom Boss. Sie müssen zuerst dem mittleren Ring ausweichen und dann den Nahkampfbereich betreten. Danach können Sie den Rest der Spielmechanik ausführen.
  • Seismischer Riss (ultimativ) ➜ Vier 10-Meter-Pfützen an einem zufälligen Ort im Sektor. Beschwören Sie einen Mob namens Erdbrecher. Diese Mobs verursachen AoE-Schaden und einen kumulativen Debuff von +6% physischem Schaden für die nächsten 10 Sekunden.
  • Erdvorherrschaft ➜ Alle 4 Sekunden fügt der Boss allen Mitgliedern des Schlachtzugs durchschnittlichen AoE-Schaden zu und verleiht einen Buff, der den Schaden der nächsten "Erdvorherrschaft" um +10% erhöht.
  • Heroisch / Mythisch: Einhüllende Erde ➜ Mehrere Charaktere nehmen hohen Schaden und absorbieren eingehende Heilung für 409k. Wenn der Schlachtzug aus 25 Spielern besteht, werden 7 Charaktere von dieser Fähigkeit betroffen sein. Es wird nicht empfohlen, einen Schlachtzug zu machen, um die Heilung zu beschleunigen, da die Spieler in der nächsten Sekunde Abstand zueinander gewinnen müssen.
  • Mythisch: Beschwört einen Mob namens Erdgeschmiedeter Zertrümmerer.

Altar des Sturms:

  • Schockausbruch (geringfügig) ➜ Markiert ein paar Spieler mit einer großen Pfütze, müssen Sie Abstand halten.
  • Donnerschlag (ultimativ) ➜ Pfützen auf dem Boden, die abgedeckt werden müssen. Es wird empfohlen, defensive Fähigkeiten zu verwenden, da sie großen Schaden verursachen. Wenn die Pfütze nicht abgedeckt wird, erleiden alle Mitglieder des Schlachtzugs enormen AoE-Schaden (fast tödlich). Insgesamt gibt es 3 bis 5 Zonen.
  • Sturmvorherrschaft ➜ Alle 4 Sekunden fügt der Boss allen Mitgliedern des Schlachtzugs durchschnittlichen AoE-Schaden zu und verleiht einen Buff, der den Schaden der nächsten "Sturmvorherrschaft" um +10% erhöht.
  • Heroisch / Mythisch: Blitzeinschlag ➜ Markiert mehrere Spieler mit einem Mal (Debuff). Sie müssen einen kleinen Abstand zueinander gewinnen. Trifft den nächstgelegenen Spieler mit einem kleinen Blitzschlag. Verleiht dem Hauptcharakter einen Debuff von +30% auf Schaden durch Naturgewalten.
  • Mythisch: Ruft einen Mob namens "Sturmgeschmiedeter Räuber" herbei.

Mobs

Lodernder Unhold
Erscheint in der Übergangsphase des Kampfes.

  • Magmafluss ➜ Wenn der Mob Schaden nimmt, streut er Feuerpfützen in einem chaotischen Muster aus.
  • Brandheiße Präsenz ➜ Solange der Mob am Leben ist, fügt er allen Mitgliedern des Schlachtzugs jede Sekunde eine kleine Menge AoE-Feuerschaden zu.
  • Heroisch / Mythisch: Mobs tauchen aus Pfützen auf und richten ihre bösartigen Zaubersprüche auf Spieler.
  • Mythisch: Kann ein "Feuergemetzel" erschaffen (ultimative Fähigkeit).

Flammengeschmiedeter Vernichter
Mob aus dem mythischen Schwierigkeitsmodus, erscheint während der Hauptkampfphase.

  • Flammenpein ➜ Ein mächtiger Schlag gegen einen aktiven Tank, der Kegelschaden an Spielern in der Nähe verursacht und Feuerpfützen in einem Radius von 4 Metern versprüht.
  • Zünden Sie die zuvor ausgelegten "Magmapfütze" (3 Stück) an, woraufhin sie sich in drei Pfützen "Flammendes Inferno" verwandeln. Diese Pfützen müssen absorbiert werden, wodurch sich ihre Größe allmählich verringert. Dies muss sehr schnell geschehen, da innerhalb von 5-7 Sekunden neue "Magmapfütze" erscheinen werden. Wenn Sie die Spielmechanik nicht innerhalb von 15 Sekunden abschließen, erscheint in dieser Pfütze ein zusätzlicher Mob namens "Schwelende Ausgeburt".

    Schwelende Ausgeburt
    Greift zufällig Schlachtzugsmitglieder mit Zaubern an. Spieler müssen die Zauberei dieses Mobs unterbrechen und ihn töten.

Eisiger Zerstörer
Erscheint in der Übergangsphase des Kampfes.

  • Frostfesseln ➜ ist es notwendig, die Ausführung dieses Zaubers zu unterbrechen.
  • Unterkühlende Präsenz ➜ Solange der Mob am Leben ist, verursacht er jede Sekunde eine kleine Menge AoE-Eisschaden an allen Mitgliedern des Schlachtzugs.
  • Eisiger Sturm ➜ Sie müssen sich zu einem Mob-Modell zusammenschließen, um möglichst wenig Schaden zu nehmen.
  • Mythisch: Kann die Fähigkeit "Absoluter Nullpunkt" (ultimative Fähigkeit) wirken ➜ Meteorit zu überbrücken.

Frostgeschmiedeter Beherrscher
Mob aus dem mythischen Schwierigkeitsmodus, erscheint während der Hauptkampfphase.

  • Frostpein ➜ Ein mächtiger Schlag gegen einen aktiven Tank, der Kegelschaden in einem Sektor verursacht. Charaktere, die durch diesen Schlag Schaden erleiden, erhalten 10 Sekunden lang -75% auf ihr Bewegungstempo.
  • Eisiges Sturmgewitter ➜ Der Spieler muss neben zwei anderen Figuren stehen. Wenn der Spieler alleine steht, erhält er 10 Sekunden lang "Zu Eis erstarrt" (dieser Effekt kann nicht entfernt werden).
  • Eisiger Strom ➜ Wellen von Kugeln explodieren vom Boss, Spieler müssen den Kugeln ausweichen, sonst erleidet der Charakter magischen Eisschaden und wird für 6 Sekunden betäubt.

Tektonischer Zermalmer
Erscheint in der Übergangsphase des Kampfes.

  • Zerschmetternde Präsenz ➜ Periodischer AoE-Schaden, kumulative Wirkung.
  • Brechender Schotter ➜ Mächtiger Schlag auf den aktiven Tank, der jeden folgenden physischen Schlag des Mobs um +3% erhöht.
    Buff fällt beim Wechsel des Hauptziels (Wechsel des Tanks), es wird empfohlen, Tanks auf 9-10 Effekte zu ändern.
  • Bodenerschütterung ➜ Der Mob markiert mehrere Spieler und verursacht während des Markierungszeitraums AoE-Schaden in einem Radius von 10 Metern. Um Schaden an anderen Mitgliedern des Schlachtzugs zu vermeiden, müssen sich die von dieser Fähigkeit betroffenen Charaktere von anderen Mitgliedern des Schlachtzugs entfernen.
  • Heftiges Emporstoßen ➜ Pfützen mit Stacheln. Es ist notwendig, einfach weg von ihnen zu bewegen.
  • Seismischer Riss ➜ Die Spieler müssen einen Abstand von 10 Metern zueinander einhalten.
    Mythisch: Kann "Seismischer Riss" (ultimativ) aktivieren.

Erdgeschmiedeter Zertrümmerer
Mob aus dem mythischen Schwierigkeitsmodus, erscheint während der Hauptkampfphase.

  • Erdpein ➜ Kegelhieb, der allen Charakteren im Zielbereich Schaden zufügt. Fügt dem aktiven Tank starken Schaden zu und absorbiert 545k der eingehenden Heilung.
  • Ausbrechender Felsboden ➜ Ganz ähnlich wie die Fähigkeit des Nebenbosses.

Donnernder Verheerer
Erscheint in der Übergangsphase des Kampfes.

  • Donnernde Präsenz ➜ Periodischer AoE-Schaden, kumulative Wirkung.
  • Sturmbruch ➜ Mob verschwindet und erscheint dann hinter dem Rücken eines zufälligen Charakters. Dadurch wird "Tödlicher Strom" auf den Charakter geworfen.
  • Tödlicher Strom ➜ Muss in eine Richtung gerichtet werden, in der sich keine anderen Schlachtzugsmitglieder befinden, mit einem Tötungsradius von 8 Metern.
  • Mythisch: kann "Donnerschlag" (ultimativ) anwenden.

Sturmgeschmiedeter Räuber
Mob aus dem mythischen Schwierigkeitsmodus, erscheint während der Hauptkampfphase.

  • Sturmpein ➜ Mächtiger Schlag gegen den Tank, der alle Charaktere im Sektor trifft. Charaktere, die getroffen werden, erleiden nach 5 Sekunden AoE-Schaden in einem Radius von 12 Metern.
  • Kugelblitz ➜ Erzeugt Kugeln, die hohen Schaden verursachen und Charaktere abstoßen. Die Kugeln müssen innerhalb von 10 Sekunden eingesammelt werden, sonst explodieren sie und fügen allen Schlachtzugsmitgliedern massiven Schaden zu.

Nützliche Tipps für Gamer

Für Tanks:

  • Der aktive Tank ist gezwungen, schwere Schläge zu ertragen, erleidet Schaden im Sektor und wird zurückgedrängt, während er 35 Sekunden lang einen Debuff auferlegt bekommt. Der Wechsel zwischen den Panzern erfolgt Schlag für Schlag mit der Fähigkeit "Zerschlagender Stoß".
  • Es ist nicht empfehlenswert, während des Zaubers den Tank zu wechseln, und es ist auch nicht wünschenswert, den Boss zu verdrehen. Es ist nicht notwendig, mit dem Rücken zum nächsten Sektor zu stehen, stellen Sie sich nur mit dem Rücken zur Wand. Der Kegel- (Sektor-) Schlag folgt dem Haupttank, daher sollte der Sekundärtank immer hinter dem Rücken des Bosses stehen.
  • Tektonischer Zermalmer fügt dem aktiven Tank einen mächtigen Schlag zu und verstärkt jeden nachfolgenden physischen Schlag des Mobs um +3%. Es wird empfohlen, auf 5-10 Debuffs zu wechseln (dies kann je nach Klasse und Ausrüstungsstufe des Tanks variieren).
  • Mythisch: Da alle Mobs im mythischen Modus die Fähigkeiten des Bosses nachahmen, sind ihre Kegelschläge ähnlich.
  • Mythisch: Frostgeschmiedeter Beherrscher sollte zusammen mit dem Boss positioniert (gehalten) werden, und Boss und Mob sollten von einem Tank gehalten werden.

Für Heiler:

  • Die Mechaniken von Altar des Sturms gelten als die schwierigsten für Heiler. Daher sollte man bei der Aktivierung von Altar des Sturms äußerst vorsichtig sein und die mächtigen Verteidigungsfähigkeiten richtig verteilen und kompetent einsetzen.

Für die Kämpfer:

  • Die richtige Positionierung und Bewegung sind sehr wichtige Fähigkeiten, in manchen Fällen sogar entscheidend.
  • Es ist notwendig, mächtige Fähigkeiten so zu verteilen, dass man in den Übergangsphasen und in der dritten Phase des Kampfes maximalen Schaden anrichten kann.
  • Wenn man den Boss zum Altar der Flamme bewegt, können sich Fernkämpfer vorher an die Wand stellen, um Pfützen an den Rand zu lenken.

Lifehacks:

  • "Segen des Schutzes" (SdS / BoP) - entfernt den Debuff nicht vom Tank, aber es hebt den Schaden für eine Weile auf.
  • "Absoluter Nullpunkt" (Meteorit) - kann einen Charakter spalten, während er unter der Wirkung einer Immunfähigkeit steht. Alternativ kann ein Charakter den Meteoritenschaden alleine überleben, sofern er unter der Wirkung einer starken Verteidigungsfähigkeit steht.
  • Es wird empfohlen, die Altäre nach 10-11 Effekten auf den Boss zu wechseln. In diesem Fall solltet ihr in Phase 3 einen gleichmäßigen Elementarschub auf den Boss haben.
  • Auf Altar der Flamme können alle Mitglieder des Schlachtzugs zu einem Ort laufen, um bequem Pfützen zu gießen. Sie können durch Beschleunigung oder Portal aussteigen.
  • Es ist am besten, wenn Sie den "Altar des Sturms" nicht durchspielen. Eine solche Entscheidung wird Ihren Kampf mit dem Endgegner erheblich vereinfachen.
  • Wenn Feuerelementar und Eiselementar in der Übergangsphase erscheinen, werden ihre ultimativen Fähigkeiten gleichzeitig angewendet ("Sengendes Gemetzel" und "Absoluter Nullpunkt"). Sie können vorsichtig beginnen, "Sengendes Gemetzel" an den Wänden auszulegen, die den Meteoriten begleiten. In diesem Fall können Sie die Spieler nach dem "Sengenden Gemetzel" erfolgreich aufteilen.
  • Die Boss-Timer werden ab dem Start jeder Phase gezählt, der Start von Phase 2 und 3 wird ab dem Verlassen der Barriere durch den Boss gezählt.

Kampfkarten

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Chronologie der Bosskämpfe

Schwierigkeitsgrad Heroisch (HC):

Da sich der Name der Fähigkeit je nach gewähltem Altar ändern kann, geben die Notizen die Art/Stärke der Fähigkeit an, die der Boss sagt. Die Reihenfolge und das Timing der Fähigkeiten sind für jeden der gewählten Altäre gleich. Die Ultimate-Fähigkeit des Bosses hat ihren eigenen Timer und kann sich mit anderen Fähigkeiten überschneiden. Wenn Sie den Boss in eine Übergangsphase versetzen, achten Sie darauf, dass es in den Phasen 2 und 3 nicht zu unangenehmen Überschneidungen kommt. Im folgenden Beispiel wurde der Boss bei 41% und 79% Energie in die Übergangsphase versetzt, was sich auf die Platzierung der Ultimate-Fähigkeiten in den Phasen 2 und 3 des Kampfes auswirkte.

Standard-Zeitschaltuhren

Notiz im MRT-Format

Phase 1 Phase 1
00:10 Ein kräftiger Schlag in den Tank {time:00:20} 00:20 Geringfügige Fähigkeit
00:20 Geringfügige Fähigkeit {time:00:30} 00:30 Heroische Fähigkeit
00:30 Heroische Fähigkeit {time:00:50} 00:50 Geringfügige Fähigkeit
00:40 Ein kräftiger Schlag in den Tank {time:01:00} 01:00 Ultimate-Fähigkeiten
(100 Energien)
00:50 Geringfügige Fähigkeit {time:01:20} 01:20 Geringfügige Fähigkeit
01:00 Ultimate-Fähigkeiten  
01:10 Ein kräftiger Schlag in den Tank Phase 2
01:20 Geringfügige Fähigkeit {time:00:20,SAR:374779:1} 00:20 Geringfügige Fähigkeit
  {time:00:30,SAR:374779:1} 00:30 Heroische Fähigkeit
02:07 Übergangsphase {time:00:40,SAR:374779:1} 00:40 Ultimate-Fähigkeiten
Ende der Übergangsphase {time:00:50,SAR:374779:1} 00:50 Geringfügige Fähigkeit
  {time:01:20,SAR:374779:1} 01:20 Geringfügige Fähigkeit
Phase 2
(Die Zeitmessung beginnt, wenn der Boss die Barriere verlässt)
 
00:10 Ein kräftiger Schlag in den Tank Phase 3
00:20 Geringfügige Fähigkeit {time:00:15,SAR:374779:2} 00:15 Geringfügige Fähigkeit
00:30 Heroische Fähigkeit {time:00:20,SAR:374779:2} 00:20 Ultimate-Fähigkeiten
00:40 Ultimate-Fähigkeiten {time:00:24,SAR:374779:2} 00:24 Heroische Fähigkeit
00:43 Ein kräftiger Schlag in den Tank
(Diese Verschiebung ist darauf zurückzuführen, dass 100 Energie um 00:40 Uhr, +3 Sekunden, ausgesprochen wurde)
{time:00:45,SAR:374779:2} 00:45 Geringfügige Fähigkeit
00:50 Geringfügige Fähigkeit {time:00:55,SAR:374779:2} 00:55 Heroische Fähigkeit
01:13 Ein kräftiger Schlag in den Tank
(sind nun verdrängt worden)
{time:01:15,SAR:374779:2} 01:15 Geringfügige Fähigkeit
01:20 Geringfügige Fähigkeit {time:01:20,SAR:374779:2} 01:20 Ultimate-Fähigkeiten
  -
05:01 Übergangsphase
Ende der Übergangsphase
 
Phase 3
(Die Zeitmessung beginnt, wenn der Boss die Barriere verlässt)
00:10 Ein kräftiger Schlag in den Tank
00:15 Geringfügige Fähigkeit
00:20 Ultimate-Fähigkeiten
00:24 Heroische Fähigkeit
00:40 Ein kräftiger Schlag in den Tank
00:45 Geringfügige Fähigkeit
00:55 Heroische Fähigkeit
01:10 Ein kräftiger Schlag in den Tank
01:15 Geringfügige Fähigkeit
01:20 Ultimate-Fähigkeiten


Mythischer Schwierigkeitsmodus:

Standard-Zeitschaltuhren

Notiz im MRT-Format

Phase 1 Phase 1
00:15 Geringfügige Fähigkeit {time:00:15} 00:15 Geringfügige Fähigkeit
00:26 Heroische Fähigkeit {time:00:26} 00:26 Heroische Fähigkeit
00:41 Geringfügige Fähigkeit {time:00:41} 00:41 Geringfügige Fähigkeit
00:49 Ultimate-Fähigkeiten {time:00:49} 00:49 Ultimate-Fähigkeiten
01:02 Geringfügige Fähigkeit {time:01:02} 01:02 Geringfügige Fähigkeit
01:11 Heroische Fähigkeit {time:01:11} 01:11 Heroische Fähigkeit
01:28 Geringfügige Fähigkeit {time:01:28} 01:28 Geringfügige Fähigkeit
01:34 Ultimate-Fähigkeiten {time:01:34} 01:34 Ultimate-Fähigkeiten
01:47 Geringfügige Fähigkeit {time:01:47} 01:47 Geringfügige Fähigkeit
01:56 Heroische Fähigkeit {time:01:56} 01:56 Heroische Fähigkeit
   
02:07 Übergangsphase {time:02:07} 02:07 Übergangsphase
Ende der Übergangsphase Ende der Übergangsphase
   
Phase 2
(Die Zeitmessung beginnt, wenn der Boss die Barriere verlässt)
Phase 2
(Die Zeitmessung beginnt, wenn der Boss die Barriere verlässt)
00:15 Geringfügige Fähigkeit {time:00:15,SAR:374779:1} 00:15 Geringfügige Fähigkeit
00:26 Heroische Fähigkeit {time:00:26,SAR:374779:1} 00:26 Heroische Fähigkeit
00:41 Geringfügige Fähigkeit {time:00:41,SAR:374779:1} 00:41 Geringfügige Fähigkeit
00:49 Ultimate-Fähigkeiten {time:00:49,SAR:374779:1} 00:49 Ultimate-Fähigkeiten
01:02 Geringfügige Fähigkeit {time:01:02,SAR:374779:1} 01:02 Geringfügige Fähigkeit
01:11 Heroische Fähigkeit {time:01:11,SAR:374779:1} 01:11 Heroische Fähigkeit
01:28 Geringfügige Fähigkeit {time:01:28,SAR:374779:1} 01:28 Geringfügige Fähigkeit
01:34 Ultimate-Fähigkeiten {time:01:34,SAR:374779:1} 01:34 Ultimate-Fähigkeiten
01:47 Geringfügige Fähigkeit {time:01:47,SAR:374779:1} 01:47 Geringfügige Fähigkeit
01:56 Heroische Fähigkeit {time:01:56,SAR:374779:1} 01:56 Heroische Fähigkeit
   
05:01 Übergangsphase {time:05:01} 05:01 Übergangsphase
Ende der Übergangsphase Ende der Übergangsphase
   
Phase 3
(Die Zeitmessung beginnt, wenn der Boss die Barriere verlässt)
Phase 3
(Die Zeitmessung beginnt, wenn der Boss die Barriere verlässt)
00:10 Ein kräftiger Schlag in den Tank {time:00:15,SAR:374779:2} 00:15 Geringfügige Fähigkeit
00:15 Geringfügige Fähigkeit {time:00:26,SAR:374779:2} 00:26 Heroische Fähigkeit
00:20 Ultimate-Fähigkeiten {time:00:41,SAR:374779:2} 00:41 Geringfügige Fähigkeit
00:24 Heroische Fähigkeit {time:00:49,SAR:374779:2} 00:49 Ultimate-Fähigkeiten
00:40 Ein kräftiger Schlag in den Tank {time:01:02,SAR:374779:2} 01:02 Geringfügige Fähigkeit
00:45 Geringfügige Fähigkeit {time:01:11,SAR:374779:2} 01:11 Heroische Fähigkeit
00:55 Heroische Fähigkeit {time:01:28,SAR:374779:2} 01:28 Geringfügige Fähigkeit
01:10 Ein kräftiger Schlag in den Tank {time:01:34,SAR:374779:2} 01:34 Ultimate-Fähigkeiten
01:15 Geringfügige Fähigkeit {time:01:47,SAR:374779:2} 01:47 Geringfügige Fähigkeit
01:20 Ultimate-Fähigkeiten {time:01:56,SAR:374779:2} 01:56 Heroische Fähigkeit
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