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Kurog Totem-Sinistre

  • 09-03-2024
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Kurog Totem-Sinistre

Informations générales :

  • Pour combattre ce boss, il est recommandé de choisir des talents contre un seul adversaire.
  • Les mobs ne sont pas très dangereux, vous pouvez les tuer avec des coups coniques et des dégâts AoE.
  • Furie sanguinaire (BL) / Héroïsme (Héroïsme) - peut être utilisé au tout début du combat, afin que le boss ait le moins de santé possible à la phase 3. Vous pouvez également utiliser ces boosters pendant l'une des phases de transition si vous en avez besoin. N'oubliez pas que le boss entre dans l'état berserk à la 9ème minute du combat.
  • Les phases de transition commencent toujours au même moment, toutes les 100 unités d'énergie. Pendant la phase de transition, vous devez infliger des dégâts aux mobs (élémentaires), car le boss sera sous une puissante défense (-99% aux dégâts physiques et magiques).
  • Pendant la phase de transition, 2 mobs sortent des autels qui étaient actifs. Si un seul autel était actif, le second sort de n'importe quel autel proche. Si la deuxième phase de la bataille se déroule sur le même autel, les survivants des deux autres mobs sortent pendant la phase de transition.
  • L'ensemble des capacités du boss dans une phase dépend du secteur dans lequel il se trouve.
  • Lors de la troisième phase du combat, après avoir tué les quatre élémentaires, le boss gagne les capacités de tous les autels.
  • Si le boss n'est pas près de l'autel, mais qu'il se tient au centre, alors il commence à faire des wipes. Les tanks doivent provoquer le boss depuis le côté de l'autel, pas besoin de courir avec lui à travers le centre.
  • Dès le début du combat, le boss a 1 effet de supériorité de chaque élément. Lorsqu'il est sur l'autel, le boss gagne +1 effet toutes les 4 secondes. Ces effets ne s'estompent pas.
  • Prononce la capacité ultimate, en fonction de l'autel dans lequel elle se trouve. Le délai entre deux capacités ultimates dans la même phase est de 60 secondes, et de 45 secondes en mode de difficulté mythique.
  • La troisième phase du combat est la même que la première et la deuxième. La seule différence est que le boss est amélioré par des buffs et lance ses capacités beaucoup plus rapidement.
  • Héroïque / Mythique : lorsque le boss se déplace entre les secteurs d'autel, il frappe les membres du raid en leur infligeant 60 k de dégâts. Impose un debuff pour augmenter les dégâts reçus de cette capacité pendant les 40 prochaines secondes. Vous ne pouvez pas changer d'autel plus vite que ce debuff ne disparaît.
  • Héroïque / Mythique : lorsqu'un mob meurt, le boss récupère tous les effets qu'il a accumulés. Si le boss réussit à toucher le joueur avec sa capacité ultimate, il gagne +1 effet par coup.
  • Mythique : démarre un autel, réveille un mob supplémentaire qui a des capacités similaires à celles du boss.
  • Le principe de base pour passer ce boss est de se concentrer sur les mobs et d'éviter toutes les capacités. Ceci est particulièrement vrai pour les capacités qui donnent un buff au boss. Sinon, dans la troisième phase, le boss infligera +50-60% de dégâts avec les capacités de tous les autels, ce qui est très douloureux pour tous les membres du raid.

Capacités du boss

Phase 1: Domination élémentaire

  • Variation élémentaire ➜ Le boss se connecte à l'autel, infligeant 60 k de dégâts et créant un "Destruction primordiale".
  • Destruction primordiale ➜ Augmente les dégâts de "Variation élémentaire" de 300% pendant 20 secondes (effet cumulatif).
  • Frappe fracturante ➜ Puissante frappe frontale, impose un effet d'empilement avec des dégâts périodiques.
  • Afflux élémentaire ➜ Ne gardez pas le boss au centre de la salle, cela le rend plus fort et lui permet d'obtenir les pouvoirs de tous les autels à la fois.

Phase 2: Créations élémentaires

  • Barrière primordiale ➜ Réduit tous les dégâts infligés au boss de 99%.

Phase 3: Les fins primordiales

  • Communion primordiale ➜ Le boss gagne les capacités de tous les autels et inflige 48k de dégâts AoE toutes les 0,5 secondes (effet cumulatif).

Les autels et leurs capacités

Autel de givre:

  • Frisson mordant (mineure) ➜ Un debuff qui inflige des dégâts périodiques aux membres du raid.
  • Zéro absolu (ultimate) ➜ Deux météorites à partager. Les joueurs qui ont participé à la division reçoivent un débuff pendant 30 secondes. De plus, les personnages qui reçoivent 2 debuffs sont gelés. Ne restez en aucun cas dans l'intersection.
  • Domination givrante ➜ Toutes les 4 secondes, le boss inflige des dégâts AoE moyens à tous les membres du raid, et inflige un buff qui augmente les dégâts de la prochaine "Domination givrante" de +10%.
  • Héroïque / Mythique : Torrent glacé ➜ Des vagues de sphères s'envolent du boss, les joueurs doivent esquiver les sphères ou le personnage subit des dégâts magiques de glace et est étourdi pendant 6 secondes.

Autel de flammes:

  • Explosion de magma (mineure) ➜ Marque les joueurs avec un marqueur qui, lorsqu'il tombe, fait apparaître une " Flaque de magma". Il peut y avoir plusieurs "Flaques de magma" dans une phase, qui restent jusqu'à la fin de la bataille. Il est recommandé de placer les "Flaque de magma" de manière compacte et sur les bords de la plateforme.
  • Carnage incendiaire (ultimate) ➜ Des flaques de 5 mètres apparaissent sous certains joueurs. Au bout de 1,5 seconde, inflige des dégâts de feu mortels. Impose un debuff qui inflige une quantité modérée de dégâts de feu toutes les secondes pendant 5 secondes. Comme il marque un emplacement toutes les secondes, il peut être soigneusement disposé par incréments de 1 seconde. Courir rapidement et chaotiquement dans la panique n'est pas recommandé.
  • Domination brûlante ➜ Toutes les 4 secondes, le boss inflige des dégâts AoE moyens à tous les membres du raid, et inflige un buff qui augmente les dégâts de la prochaine "Domination brûlante" de +10%.
  • Héroïque / Mythique : Rupture en fusion ➜ Motifs de flaques d'eau aléatoires. Des flaques de 5 mètres apparaissent, les joueurs doivent les fuir. Au bout de 1,5 seconde, inflige des dégâts de feu létaux.
  • Mythique : Les flaques du "Carnage incendiaire" laissent le "Brasier infernal". Ces flaques doivent être absorbées. Les flaques non couvertes engendrent un mob appelé Eradicateur de flammes forgées.
  • Mythique : Explosion de magma, lance des vagues de lave sur les joueurs, qui doivent être esquivées.
  • Mythique : Eradicateur de flammes forgées apparaît sur le champ de bataille.

Autel de terre:

  • Roche mère en éruption (mineure) ➜ Étapes étendues d'anneaux de terre à partir du boss. Vous devez d'abord éviter l'anneau central, puis entrer dans la zone de mêlée. Après cela, vous pouvez exécuter le reste des mécanismes du jeu.
  • Rupture sismique (ultimate) ➜ Quatre flaques de 10 mètres dans un endroit aléatoire du secteur. Elles invoquent des mobs appelés Brise-terre. Ces mobs infligent des dégâts AoE et appliquent un debuff cumulatif de +6% de dégâts physiques pendant les 10 prochaines secondes.
  • Domination terrestre ➜ Toutes les 4 secondes, le boss inflige des dégâts AoE moyens à tous les membres du raid et inflige un buff qui augmente les dégâts de la prochaine "Domination terrestre" de +10%.
  • Héroïque / Mythique : Enveloppe terreuse ➜ Plusieurs personnages subissent de lourds dégâts et absorbent les soins entrants pour 409k. Si le raid est composé de 25 joueurs, alors 7 personnages seront affectés par cette capacité. Il n'est pas recommandé de faire un raid pour accélérer les soins, car les joueurs devront prendre de la distance les uns par rapport aux autres dans la seconde qui suit.
  • Mythique : Invoque un mob appelé "Pilonneur forge-fer".

Autel de tempêtes:

  • Explosion électrisante (mineure) ➜ Marquez quelques joueurs avec une grande flaque d'eau, vous devez garder vos distances.
  • Frappe de la foudre (ultimate) ➜ Des flaques d'eau sur le sol qu'il faut recouvrir. Il est recommandé d'utiliser des capacités défensives, car elles infligent d'énormes dégâts. Si la flaque n'est pas recouverte, tous les membres du raid subiront d'énormes dégâts AoE (presque mortels). Il y aura 3 à 5 zones au total.
  • Domination orageuse ➜ Toutes les 4 secondes, le boss inflige des dégâts AoE moyens à tous les membres du raid, et inflige un buff qui augmente les dégâts de la prochaine "Domination orageuse" de +10%.
  • Héroïque / Mythique : Coup de foudre ➜ Marque plusieurs joueurs avec une marque (debuff). Nécessite de gagner une petite distance les uns des autres. Frappe le joueur le plus proche avec un petit éclair. Confère au personnage principal un debuff de +30% aux dégâts des forces de la nature.
  • Mythique : Invoque un mob appelé "Spoliateur forgené".

Mobs

Démon flamboyant
Apparaît dans la phase de transition de la bataille.

  • Coulée de magma ➜ Lorsque le mob subit des dégâts, il disperse chaotiquement des flaques de feu.
  • Présence torride ➜ Tant que le mob est en vie, il inflige une petite quantité de dégâts de feu AoE toutes les secondes à tous les membres du raid.
  • Héroïque / Mythique : les mobs sortent des flaques d'eau et dirigent leurs sorts malveillants sur les joueurs.
  • Mythique : peut créer un "Carnage incendiaire" (capacité ultimate).

Eradicateur de flammes forgées
Mob du mode de difficulté mythique, apparaît pendant la phase de combat principal.

  • Châtiment des flammes ➜ Un coup puissant porté à un char actif, inflige des dégâts coniques aux joueurs proches et disperse des flaques de feu dans un rayon de 4 mètres.
  • Mettre le feu à la "Flaque de magma" (3 pièces) préalablement disposée, après quoi elle se transforme en trois flaques de "Brasier infernal". Ces flaques doivent être absorbées, en réduisant progressivement leur taille. Cela doit être fait très rapidement, car dans 5 à 7 secondes, de nouvelles "Flaques de magma" apparaîtront. Si vous ne parvenez pas à remplir les mécanismes du jeu en 15 secondes, un mob supplémentaire appelé Hellion fumant apparaîtra à partir de cette flaque.

    Hellion fumant
    Attaque aléatoirement les membres du raid avec des sorts. Les joueurs doivent interrompre l'incantation de ce mob et le tuer.

Destructeur gelé
Apparaît dans la phase de transition de la bataille.

  • Liens glaciaux ➜ il est nécessaire d'interrompre le lancement de ce sort.
  • Présence glaçante ➜ Tant que le mob est en vie, il inflige une petite quantité de dégâts de glace AoE toutes les secondes, à tous les membres du raid.
  • Tempête givrante ➜ Doit être assemblée en un modèle de mob pour subir un minimum de dégâts.
  • Mythique : Peut lancer la capacité "Zéro absolu" (capacité ultimate) ➜ Météorite, qui doit être pontée.

Dominateur forge-glace
Mob du mode de difficulté mythique, apparaît pendant la phase de combat principal.

  • Châtiment du givre ➜ Un coup puissant porté à un tank actif qui inflige des dégâts coniques à un secteur. Les personnages qui subissent des dégâts de ce coup voient leur vitesse de déplacement réduite de 75 % pendant 10 secondes.
  • Tempête de glace ➜ Le joueur doit se tenir à côté de deux autres personnages. Si le joueur se tient seul, il obtient alors "Congélation" pendant 10 secondes (cet effet ne peut pas être retiré).
  • Torrent glacé ➜ Des vagues de sphères s'envolent du boss, les joueurs doivent esquiver les sphères, sinon le personnage recevra des dégâts magiques de glace et sera étourdi pendant 6 secondes.

Terrasseur tectonique
Apparaît dans la phase de transition de la bataille.

  • Présence éclatante ➜ Dégâts périodiques AoE, effet cumulatif.
  • Gravier morcelant ➜ Coup puissant pour le tank actif, augmentant chaque coup physique suivant du mob de +3%.
    Le buff tombe quand on change la cible principale (changement de tank), il est recommandé de changer de tank sur les effets 9-10.
  • Éclatement du sol ➜ Le mob marque plusieurs joueurs et inflige des dégâts AoE dans un rayon de 10 mètres tant que les marques sont actives. Pour éviter de causer des dégâts aux autres membres du raid, les personnages affectés par cette capacité doivent s'éloigner des autres membres du raid.
  • Soulèvement violent ➜ Les flaques d'eau en pointes. Il faut simplement s'en éloigner.
  • Rupture sismique ➜ Les joueurs doivent gagner une distance de 10 mètres les uns des autres.
    Mythique : Peut activer "Rupture sismique" (ultimate).

Pilonneur forge-fer
Mob du mode de difficulté mythique, apparaît pendant la phase de combat principal.

  • Châtiment de la terre ➜ Frappe du cône qui inflige des dégâts à tous les personnages dans la zone ciblée. Inflige de puissants dégâts au tank actif et inflige une absorption sur 545k de soins entrants.
  • Roche mère en éruption ➜ Complètement similaire à la capacité du boss mineur.

Ravageur foudroyant
Apparaît dans la phase de transition de la bataille.

  • Présence foudroyante ➜ Dégâts périodiques AoE, effet cumulatif.
  • Tempête voyageuse ➜ Mob disparaît, puis apparaît dans le dos d'un personnage aléatoire. Tout en lançant "Courant mortel" sur le personnage.
  • Courant mortel ➜ Doit être dirigé dans une direction où il n'y a pas d'autres membres du raid, avec un rayon d'abattage de 8 mètres.
  • Mythique : Peut utiliser "Frappe de la foudre" (ultimate).

Spoliateur forgené
Mob du mode de difficulté mythique, apparaît pendant la phase de combat principal.

  • Châtiment de l'orage ➜ Coup puissant porté au tank, touchant tous les personnages du secteur. Les personnages touchés infligent des dégâts AoE dans un rayon de 12 mètres au bout de 5 secondes.
  • Foudre en boule ➜ Crée des sphères qui infligent de gros dégâts et repoussent les personnages. Les sphères doivent être collectées en 10 secondes, sinon elles exploseront et infligeront de puissants dégâts à tous les membres du raid.

Conseils utiles pour les joueurs

Pour les Tanks :

  • Le tank actif est forcé d'encaisser des coups violents, subissant les dégâts du secteur et repoussant, tout en imposant un débuff pendant 35 secondes. Le passage d'un char à l'autre se fait un coup à la fois grâce à la capacité "Frappe fracturante".
  • Il n'est pas recommandé de changer de tank en lançant un sort, et il n'est pas non plus souhaitable de tordre le boss. Il n'est pas nécessaire de se placer dos au secteur suivant, mais seulement dos au mur. La frappe du cône (secteur) suit le tank principal, le tank secondaire doit donc toujours se placer dans le dos du boss.
  • Terrasseur tectonique inflige un coup puissant à un tank actif, amplifiant chaque coup physique ultérieur du mob de +3%. Il est recommandé de changer 5 à 10 debuffs (cela peut varier en fonction de la classe et du niveau d'équipement des tanks).
  • Mythique : compte tenu du fait que tous les mobs en mode mythique répètent les capacités du boss, leurs coups coniques sont similaires.
  • Mythique : il est recommandé de positionner (tenir) le Dominateur forge-glace avec le boss, et le boss et le mob doivent être tenus par un seul tank.

Pour les Soigneurs :

  • Les mécanismes d'Autel de tempêtes sont considérés comme les plus difficiles pour les soigneurs. Par conséquent, lors de l'activation d'Autel de tempêtes, soyez extrêmement prudent, allouez correctement et utilisez avec compétence les puissantes capacités de défense.

Pour les combattants :

  • Un positionnement et un mouvement corrects sont des compétences très importantes, voire critiques dans certains cas.
  • Vous devez répartir les capacités puissantes de façon à pouvoir infliger un maximum de dégâts pendant les phases de transition et la troisième phase du combat.
  • Lorsque vous déplacez le boss vers Autel de flammes, les personnages à distance peuvent se placer contre le mur à l'avance pour diriger les flaques d'eau vers le bord.

Les Lifehacks :

  • "Bénédiction de protection" (BdP / BoP) - n'enlève pas le debuff du tank, mais annule les dégâts pendant un moment.
  • "Zéro absolu" (météorite) - peut être partagé par un personnage sous l'effet d'une capacité d'immunité. Alternativement, un personnage peut survivre seul aux dégâts causés par la météorite, à condition d'être sous l'effet d'une puissante capacité de défense.
  • Il est recommandé de changer d'autel après 10-11 effets sur le boss. Dans ce cas, à la phase 3, vous devriez avoir un boost élémentaire sur le boss.
  • Sur Autel de flammes, tous les membres du raid peuvent courir vers un endroit pour renverser des flaques d'eau. Vous pouvez sortir par accélération ou par un portail.
  • Il est préférable de ne pas jouer l'Autel des tempêtes. Une telle décision simplifiera grandement votre combat contre le boss.
  • Si l'élémentaire de feu et l'élémentaire de glace apparaissent dans la phase de transition, leurs ultimates seront appliqués simultanément ("Carnage incendiaire" et "Zéro absolu"). Vous pouvez prudemment commencer à poser le "Carnage incendiaire" sur les murs, en accompagnant la météorite. Cela permettra de diviser les joueurs après le "Carnage incendiaire".
  • Les chronos des boss sont comptés à partir du début de chaque phase, le début des phases 2 et 3 est compté à partir du moment où le boss quitte la barrière.

Cartes de combat

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Chronologie des combats de boss

Mode de difficulté héroïque (HC) :

Étant donné que le nom de la capacité peut changer en fonction de l'autel que vous choisissez, les notes indiquent le type / la force de la capacité du boss. L'ordre et le timing des capacités sont les mêmes quel que soit l'autel choisi. La capacité ultimate du boss a son propre minuteur et peut se superposer à d'autres capacités. Lorsque vous déplacez le boss vers une phase de transition, veillez à ce qu'il n'y ait pas de chevauchement désagréable avec les phases 2 et 3. Dans l'exemple décrit ci-dessous, le boss a été déplacé vers des phases de transition à 41% et 79% d'énergie, ce qui a affecté le placement des capacités ultimates dans les 2ème et 3ème phases de la bataille.

Minuteries standard

Note au format MRT

Phase 1 Phase 1
00:10 Un coup puissant dans le tank {time:00:20} 00:20 Capacité mineure
00:20 Capacité mineure {time:00:30} 00:30 Capacité héroïque
00:30 Capacité héroïque {time:00:50} 00:50 Capacité mineure
00:40 Un coup puissant dans le tank {time:01:00} 01:00 Capacité ultimate
(100 énergies)
00:50 Capacité mineure {time:01:20} 01:20 Capacité mineure
01:00 Capacité ultimate  
01:10 Un coup puissant dans le tank Phase 2
01:20 Capacité mineure {time:00:20,SAR:374779:1} 00:20 Capacité mineure
  {time:00:30,SAR:374779:1} 00:30 Capacité héroïque
02:07 Phase de transition {time:00:40,SAR:374779:1} 00:40 Capacité ultimate
Fin de la phase de transition {time:00:50,SAR:374779:1} 00:50 Capacité mineure
  {time:01:20,SAR:374779:1} 01:20 Capacité mineure
Phase 2
(Les chronomètres démarrent à partir du moment où le patron sort de la barrière)
 
00:10 Un coup puissant dans le tank Phase 3
00:20 Capacité mineure {time:00:15,SAR:374779:2} 00:15 Capacité mineure
00:30 Capacité héroïque {time:00:20,SAR:374779:2} 00:20 Capacité ultimate
00:40 Capacité ultimate {time:00:24,SAR:374779:2} 00:24 Capacité héroïque
00:43 Un coup puissant dans le tank
(ce décalage s'explique par le fait que l'énergie 100 était à 00:40, +3 secondes pour se prononcer)
{time:00:45,SAR:374779:2} 00:45 Capacité mineure
00:50 Capacité mineure {time:00:55,SAR:374779:2} 00:55 Capacité héroïque
01:13 Un coup puissant dans le tank
(ont été déplacés)
{time:01:15,SAR:374779:2} 01:15 Capacité mineure
01:20 Capacité mineure {time:01:20,SAR:374779:2} 01:20 Capacité ultimate
  -
05:01 Phase de transition
Fin de la phase de transition
 
Phase 3
(Les chronomètres démarrent à partir du moment où le patron sort de la barrière)
00:10 Un coup puissant dans le tank
00:15 Capacité mineure
00:20 Capacité ultimate
00:24 Capacité héroïque
00:40 Un coup puissant dans le tank
00:45 Capacité mineure
00:55 Capacité héroïque
01:10 Un coup puissant dans le tank
01:15 Capacité mineure
01:20 Capacité ultimate


Mode de difficulté mythique :

Minuteries standard

Note au format MRT

Phase 1 Phase 1
00:15 Capacité mineure {time:00:15} 00:15 Capacité mineure
00:26 Capacité héroïque {time:00:26} 00:26 Capacité héroïque
00:41 Capacité mineure {time:00:41} 00:41 Capacité mineure
00:49 Capacité ultimate {time:00:49} 00:49 Capacité ultimate
01:02 Capacité mineure {time:01:02} 01:02 Capacité mineure
01:11 Capacité héroïque {time:01:11} 01:11 Capacité héroïque
01:28 Capacité mineure {time:01:28} 01:28 Capacité mineure
01:34 Capacité ultimate {time:01:34} 01:34 Capacité ultimate
01:47 Capacité mineure {time:01:47} 01:47 Capacité mineure
01:56 Capacité héroïque {time:01:56} 01:56 Capacité héroïque
   
02:07 Phase de transition {time:02:07} 02:07 Phase de transition
Fin de la phase de transition Fin de la phase de transition
   
Phase 2
(Les chronomètres démarrent à partir du moment où le patron sort de la barrière)
Phase 2
(Les chronomètres démarrent à partir du moment où le patron sort de la barrière)
00:15 Capacité mineure {time:00:15,SAR:374779:1} 00:15 Capacité mineure
00:26 Capacité héroïque {time:00:26,SAR:374779:1} 00:26 Capacité héroïque
00:41 Capacité mineure {time:00:41,SAR:374779:1} 00:41 Capacité mineure
00:49 Capacité ultimate {time:00:49,SAR:374779:1} 00:49 Capacité ultimate
01:02 Capacité mineure {time:01:02,SAR:374779:1} 01:02 Capacité mineure
01:11 Capacité héroïque {time:01:11,SAR:374779:1} 01:11 Capacité héroïque
01:28 Capacité mineure {time:01:28,SAR:374779:1} 01:28 Capacité mineure
01:34 Capacité ultimate {time:01:34,SAR:374779:1} 01:34 Capacité ultimate
01:47 Capacité mineure {time:01:47,SAR:374779:1} 01:47 Capacité mineure
01:56 Capacité héroïque {time:01:56,SAR:374779:1} 01:56 Capacité héroïque
   
05:01 Phase de transition {time:05:01} 05:01 Phase de transition
Fin de la phase de transition Fin de la phase de transition
   
Phase 3
(Les chronomètres démarrent à partir du moment où le patron sort de la barrière)
Phase 3
(Les chronomètres démarrent à partir du moment où le patron sort de la barrière)
00:10 Un coup puissant dans le tank {time:00:15,SAR:374779:2} 00:15 Capacité mineure
00:15 Capacité mineure {time:00:26,SAR:374779:2} 00:26 Capacité héroïque
00:20 Capacité ultimate {time:00:41,SAR:374779:2} 00:41 Capacité mineure
00:24 Capacité héroïque {time:00:49,SAR:374779:2} 00:49 Capacité ultimate
00:40 Un coup puissant dans le tank {time:01:02,SAR:374779:2} 01:02 Capacité mineure
00:45 Capacité mineure {time:01:11,SAR:374779:2} 01:11 Capacité héroïque
00:55 Capacité héroïque {time:01:28,SAR:374779:2} 01:28 Capacité mineure
01:10 Un coup puissant dans le tank {time:01:34,SAR:374779:2} 01:34 Capacité ultimate
01:15 Capacité mineure {time:01:47,SAR:374779:2} 01:47 Capacité mineure
01:20 Capacité ultimate {time:01:56,SAR:374779:2} 01:56 Capacité héroïque

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