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Sennarth, el Frío Aliento
Información general:
- En este jefe, se recomienda elegir talentos para infligir el máximo daño a un solo enemigo (solo target).
- Aparecerán mobs durante el combate, algunos de ellos tienen prioridad.
- A lo largo de la batalla, sólo habrá dos fases.
- Asegúrate de prestar atención y no olvides que este jefe tiene Enrage.
- Ansia de sangre / Heroísmo - lo más lógico es usarlo al principio del combate, para que el jefe tenga la menor salud posible en la fase de Enrage. Esto se debe a que tendrás a todos tus personajes vivos al comienzo del combate, lo que a su vez te ayudará a infligir el mayor daño posible al jefe.
- El campo de batalla del jefe parece una escalera de caracol con plataformas. El jefe está suspendido en el centro sobre un acantilado y es arrastrado gradualmente hacia arriba. Los miembros de la banda suben casi constantemente por la escalera de caracol. Ten mucho cuidado durante la subida, habrá constantemente precipicios por todos lados, y recuerda también que el suelo es bastante resbaladizo.
- La acción principal durante la batalla con el jefe es tender la telaraña. Esta acción debe realizarse para evitar que tu personaje del juego se deslice por las plataformas y escaleras. Bajo el tirón/empuje, tienes que entrar en la telaraña para conseguir efectos de telaraña. Los efectos de telaraña se eliminan explotando arañas.
- En la primera fase habrá 6 lazos, y en el campo de batalla habrá seis columnas, puedes usarlas para evitar caer al abismo.
- En este jefe se recomienda formar una alineación de banda, de la siguiente manera: 2 tanques, 4 sanadores y 14 luchadores. Este enfoque contribuirá positivamente a acabar rápidamente con el jefe y las arañas, además de minimizar la mecánica de curación necesaria en la fase 2 de la batalla.
Habilidades del jefe
Fase 1: Escaladores de hielo
- Aliento de hielo ➜ Crea un "Suelo de hielo", los personajes se deslizan por él mientras reciben daño periódico.
- Explosión escalofriante ➜ Impone una debuff a todos los personajes (4 segundos). Cuando el debuff termina o se disipa, se produce una explosión que inflige daño medio en un radio de 4 metros. No intentes disipar este debuff, simplemente mantén una distancia de 4 metros.
- Telas envolventes ➜ Envuelve a varios personajes aleatorios durante 6 segundos. Durante este periodo de tiempo, el personaje recibe graves daños periódicos. "Red pegajosa" aparece bajo los pies - protege contra resbalones/movimientos durante 60 segundos. Reduce la velocidad de movimiento del personaje en un 50%. Aplica debuffs mientras se está en la telaraña. "Erupción cáustica" (araña) elimina este efecto.
Mítico: "Red pegajosa" miente durante 10 minutos.
Tras acumular 5 efectos de la telaraña, el jugador queda inmovilizado en "Envuelto en telas de araña" - aturdido durante 30 segundos. El aturdimiento puede eliminarse con "Erupción cáustica". - Ráfaga delicada ➜ Enreda a los jugadores, infligiéndoles un gran daño físico mientras los arrastra hacia un precipicio. Se recomienda usar aceleraciones en esta fase y colocarse detrás de la "Red pegajosa" (para obtener 100 de energía).
- Mobs de invocación de jefes: Arácnido de aliento de escarcha y Arañita cáustica (en el artículo de abajo se detalla cómo luchar correctamente contra este tipo de mobs).
- Ráfaga de telarañas ➜ un potente golpe a un tanque activo, inflige un debuff que aumenta el daño recibido del siguiente golpe similar en un 50% (acumulativo).
- Helada de ráfagas ➜ Columnas de hielo giratorias que hacen rebotar a los personajes e infligen 121k de daño al impactar (no toques las columnas).
Fase 2: El precipicio congelado
La segunda fase de la batalla con Sennarth, el Frío Aliento comienza en el minuto 5 de la batalla (05:00).
- El jefe se arrastra hasta la cima y se envuelve en un escudo que reduce todo el daño que recibe en un -99%. El jefe inflige daño AoE a todos los miembros de la banda e impone una debuff acumulativa. La tarea de los miembros de la banda es alcanzarlo e interrumpirlo lo antes posible. En la última plataforma, ahora hay una pista de hielo por todas partes.
- En la segunda fase del combate, "Expulsión de Escarcha" deja a "Columna glacial". Aparece una zona que hace mucho daño y repele a los personajes que la tocan. Si tienes tiempo suficiente para matar al jefe, puedes intentar compactarlos en el borde para que no estorben a los jugadores.
- Telarañas asfixiantes ➜ El jefe dispara a un tanque y a unos cuantos jugadores aleatorios. Inflige un debuff a sus víctimas que inflige daño físico periódico cada segundo durante 6 segundos. Cuando termina el debuff, los jugadores son descartados y envueltos en "Envuelto en telas de araña" y se forma una "Pegajosa roja" junto a ellos.
- Pegajosa roja ➜ Similar a la primera fase de combate.
- Envuelto en telas de araña ➜ Similar a la primera fase de combate.
- Ráfaga repelente ➜ Inflige daño medio y repele a los personajes (no te pongas en el borde de la plataforma).
- Se añade un debuff de +10% de vulnerabilidad al frío a todos los jugadores. Hasta el punto de muerte - Enrage.
- Arañita cáustica ➜ Todas las habilidades de los mobs son completamente similares a las de la primera fase del combate.
- Escarcha permanente ➜ El hielo empieza a llenar gradualmente el espacio bajo la guarida (de abajo a arriba), infligiendo daño con cada efecto y acumulativo.
Súbditos del jefe (Mobs)
Al principio del combate, el jefe invoca mobs, por lo que los jugadores tendrán que luchar contra Arácnido de aliento de escarcha (x1) y Arañita cáustica (x5) a la vez.
Arácnido de aliento de escarcha
- Solo aparecen 3 mobs en cada plataforma durante toda la batalla.
- Aliento helado ➜ Sector frontal, inflige mucho daño y deja "Suelo de hielo".
- Aura gélida ➜ Se rodea de un aura que inflige daño moderado a todos los miembros de la banda a la vez que aumenta su vulnerabilidad a la magia de hielo en un 25%.
- La aparición de esta mob anula la energía del jefe.
Arañita cáustica
- Estos monstruos aparecerán a lo largo de la batalla contra el jefe.
- Erupción cáustica ➜ Explota al morir, infligiendo daño medio en un radio de 5 metros (no te sitúes en el epicentro de la explosión). El daño de la explosión destruye las telarañas del suelo, además de eliminar los efectos de telaraña de los personajes y destruir los capullos.
Mítico: Aplica el efecto "Defensas disueltas" ➜ aumenta el daño de las fuerzas de la naturaleza del personaje un 300% durante los siguientes 30 segundos (puede acumularse).
Información útil para los jugadores
Para tanques:
- Cada 5 segundos el jefe lanza un debuff sobre el tanque, se recomienda cambiar en 7-8 efectos (esto puede variar dependiendo de la clase o equipo).
- El tanque libre mantiene a los mobs sobre él.
Se recomienda llevar Arañita cáustica a "Envuelto en telas de araña" para destruir capullos. - No mates a Arañita cáustica cerca de los charcos de telaraña que vayas a usar.
- Asegúrate de alejar a Arácnido de aliento de escarcha de los miembros de la banda (estos mobs infligen daño de cono).
Para los sanadores:
- Deben usar poderosas habilidades de defensa durante las explosiones de telaraña y cuando se dispara el daño del aura arácnida.
- Nunca Disipes "Explosión escalofriante", ya que puedes matar accidentalmente a uno de los miembros de la banda.
- Acumula vulnerabilidad gradualmente en la 2ª fase de la batalla. Utiliza poderosas habilidades de defensa en la repulsión.
Para DPS:
- Al principio del combate, debes usar Heroísmo / Ansia de sangre en combinación con las habilidades más poderosas. Esto es para asegurar que en el quinto minuto de la batalla (05:00) el jefe tenga la menor salud posible (idealmente 37% o menos).
- Coloca la "Red pegajosa" cerca del borde de la plataforma para evitar que tire hacia el jefe.
Nota: las clases 12/13 pueden colocar toda la red en un punto debajo de sí mismas para evitar extenderla por la plataforma. - Si tu personaje se ve afectado por "Explosión escalofriante", aléjate de los otros jugadores a la distancia requerida.
- Usa habilidades poderosas contra Arácnido de aliento de escarcha, intenta matar a este mob lo más rápido posible.
Ten siempre en cuenta que el daño adicional del aura puede matarte.
Trucos de vida
- Charcos y remolinos de hielo, aparecen junto a los personajes. Procura no dirigirlos hacia delante, es mejor dejarlos atrás.
- Cada plataforma puede dividirse en dos mitades. Tomar una decisión de este tipo te ayudará a dirigir convenientemente el hielo y los remolinos para luego jugar en la mitad limpia de la plataforma.
- La columna evitará que te pongan lazos. Con la destreza adecuada, puede ignorar las telarañas y también los lazos que se encuentran detrás de las columnas. Asegúrese de recordar que si hay hielo debajo de la columna, entonces usted será arrastrado.
- La puerta de Brujo funciona a través de columnas y pinchos y otras texturas a lo largo del borde de las escaleras (muy probablemente un bug).
- Caballero de la Muerte puede ignorar todas las soleras.
- Los personajes con habilidades inmunes pueden nadar "Columna glacial" en la Fase 2.
- El monje puede usar "Trascendencia: Transferencia" para experimentar cada segunda regla (par o impar), e ignorar el resto mientras esté detrás de los pilares. "Rodar" y "Deseo del tigre" se usan racionalmente al atravesar una escalera. Este algoritmo es relevante para la primera y la segunda fase del combate.
- "Columna glacial" no te salvará cuando uses la repulsión de jefes.
- Caballero de la Muerte puede purgar "Columna glacial" durante la segunda fase del combate con la habilidad de clase "Caparazón antimagia"".
Habilidades de clase y raciales útiles:
Esta información te ayudará a facilitar las batallas contra jefes eliminando los efectos negativos de las telarañas, las ralentizaciones y los aturdimientos.
Clase / Raza |
Habilidad |
Descripción |
Mago | Barrera prismática + Barrera en masa |
Reduce la duración de los efectos nocivos. |
Bloque de hielo | Elimina aturdimientos y efectos que ralentizan el movimiento. | |
Monje | Deseo del tigre | Aumenta la velocidad de movimiento y elimina los efectos de inmovilización y ralentización (puede usarse en aliados). |
Caballero de la Muerte | Entereza ligada al hielo | Inmune a efectos de aturdimiento. |
Chamán | Lobo fantasmal + Zarpas atronadoras |
Elimina todos los efectos de ralentización y aumenta la velocidad de movimiento. |
Cazador | Separación + Inmediatez |
Aumenta la velocidad de movimiento y elimina los efectos que dificultan el movimiento. |
Llamada del amo + mascotas a escondidas |
Elimina los efectos que dificultan el movimiento (puede usarse con aliados). | |
Sacerdote | Desvanecerse + Espectro |
Elimina todos los efectos de la ralentización. |
Druida | Forma cambiada | Elimina los efectos que dificultan el movimiento. |
Cazador de demonios | Retirada vengativa | Elimina los efectos que dificultan el movimiento (sólo relevante para los luchadores). |
Brujo | Círculo demoníaco | Teletransporte, que elimina los efectos que dificultan el movimiento. |
Ímpetu ardiente | Elimina los efectos que dificultan el movimiento. | |
Paladín | Escudo divino | Elimina todos los efectos negativos, las dificultades de movimiento y los aturdimientos. |
Mano de libertad | Inmunidad a los efectos que dificultan el movimiento (puede usarse en aliados). | |
Bendición de protección | Inmunidad a efectos negativos (puede usarse en aliados). | |
Pícaro | Capa de las Sombras | Elimina todos los efectos nocivos. |
Esfumar | Elimina los efectos que dificultan el movimiento. | |
Evocador | Aliento profundo | Elimina los efectos que dificultan el movimiento. |
Humano | Lucha por la supervivencia | Elimina todos los efectos de aturdimiento. |
Gnomo | Artista del escape | Elimina los efectos que dificultan el movimiento. |
Enano Hierro Negro | Sangrardiente | Disipa los efectos negativos. |
Mapa de batalla
Cronología de batallas
Esta cronología está compilada para permitir un margen de error en los cálculos, que puede ser de aproximadamente +/- 2 segundos.
Cronología de jefes |
Nota MRT |
|||
00:18 | Separación | {time:00:24} | 00:24 | Separación |
00:20 | Telas envolventes | {time:00:41} | 00:41 | Apriete |
00:39 | Apriete | {time:00:44} | 00:44 | Escaleras |
00:48 | Telas envolventes | {time:01:01} | 01:01 | Separación |
01:15 | Apriete (escóndete detrás de los pilares) |
{time:01:21} | 01:21 | Apriete |
01:17 | Telas envolventes | {time:01:38} | 01:38 | Separación |
01:34 | Separación | {time:02:07} | 02:07 | Separación |
01:43 | Telas envolventes | {time:02:23} | 02:23 | Escaleras |
01:44 | Arácnido № 2 | {time:02:24} | 02:24 | Apriete |
02:01 | Separación | {time:02:45} | 02:45 | Separación |
02:03 | Telas envolventes | {time:03:04} | 03:04 | Apriete |
02:22 | Apriete (escóndete detrás de los pilares) |
{time:03:22} | 03:22 | Separación |
02:29 | Telas envolventes | {time:03:47} | 03:47 | Separación |
02:40 | Separación | {time:04:02} | 04:01 | Apriete |
03:00 | Apriete (escóndete detrás de los pilares) |
{time:04:02} | 04:02 | Escaleras |
03:02 | Telas envolventes | {time:04:24} | 04:24 | Separación |
03:17 | Separación | {time:04:41} | 04:41 | Apriete |
03:26 | Arácnido № 3 | {time:05:01} | 05:01 | Fase 2 |
03:42 | Separación | {time:05:16} | 05:16 | Separación |
03:44 | Telas envolventes | {time:05:35} | 05:35 | Impulso |
04:02 | Apriete (escóndete detrás de los pilares) |
{time:05:49} | 05:49 | Separación |
04:12 | Telas envolventes | {time:06:09} | 06:09 | Impulso |
04:21 | Separación | {time:06:22} | 06:22 | Separación |
04:41 | Apriete (escóndete detrás de los pilares) |
{time:06:43} | 06:43 | Impulso |
04:42 | Telas envolventes | {time:06:57} | 06:57 | Separación |
04:58 | Escudo para -99% de daño | {time:07:17} | 07:17 | Impulso |
05:06 | Daño AoE + hielo | {time:07:29} | 07:29 | Separación |
05:15 | Separación (de pie en el borde) |
{time:07:49} | 07:49 | Impulso |
05:24 | Telarañas asfixiantes | {time:08:03} | 08:03 | Separación |
05:35 | Repulsión | {time:08:24} | 08:24 | Impulso |
05:48 | Separación | - | ||
06:10 | Repulsión | |||
06:14 | Telarañas asfixiantes | |||
06:23 | Separación | |||
06:45 | Repulsión | |||
06:57 | Separación | |||
07:03 | Telarañas asfixiantes | |||
07:19 | Repulsión | |||
07:31 | Separación | |||
07:53 | Repulsión | |||
07:57 | Telarañas asfixiantes |