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BoostingBeginn in 30 Minuten. |
DungeonsBeliebiger Modus. |
SchlachtzügeBestehen in 2 Stunden. |
PvPSpiele mit Gladiatoren. |
Sennarth, der kalte Atem
Allgemeine Informationen:
- Bei diesem Boss empfiehlt es sich, Talente zu wählen, die einem einzelnen Gegner maximalen Schaden zufügen (Solo-Targeting).
- Während des Kampfes werden Mobs auftauchen, einige von ihnen sind priorisiert.
- Während des gesamten Kampfes gibt es nur zwei Phasen.
- Passt gut auf und vergesst nicht, dass dieser Boss über Enrage verfügt.
- Kampfrausch / Heldentum - am sinnvollsten zu Beginn des Kampfes einzusetzen, damit der Boss in der Enrage-Phase so wenig Lebenspunkte wie möglich hat. Das liegt daran, dass alle Charaktere zu Beginn des Kampfes am Leben sind, was wiederum dazu beiträgt, dass ihr dem Boss so viel Schaden wie möglich zufügt.
- Das Boss-Kampffeld sieht aus wie eine Wendeltreppe mit Plattformen. Der Endgegner hängt in der Mitte über einer Klippe und wird langsam nach oben gezogen. Die Schlachtzugsmitglieder klettern fast ständig die Wendeltreppe hinauf. Seien Sie während des Aufstiegs besonders vorsichtig, da es auf allen Seiten ständig Klippen gibt, und denken Sie auch daran, dass der Boden ziemlich rutschig ist.
- Die Hauptaufgabe während des Kampfes mit dem Endgegner besteht darin, das Netz auszulegen. Diese Aktion muss ausgeführt werden, um zu verhindern, dass Ihre Spielfigur auf Plattformen und Leitern ausrutscht. Unter dem Ziehen/Schieben müssen Sie in das Netz gehen, um Netzeffekte zu erhalten. Die Netzeffekte werden durch explodierende Spinnen beseitigt.
- In Phase 1 gibt es 6 Schwellen, und auf dem Schlachtfeld stehen sechs Säulen, die du benutzen kannst, um nicht in den Abgrund zu fallen.
- Bei diesem Boss empfiehlt es sich, den Schlachtzug wie folgt zusammenzustellen: 2 Tanks, 4 Heiler und 14 Kämpfer. Dieser Ansatz trägt positiv zum schnellen Töten des Bosses und der Spinnen bei und minimiert die notwendigen Heilmechanismen in der 2.
Boss-Fähigkeiten
Phase 1: Eiskletterer
- Eisatem ➜ Erzeugt einen "Vereister Boden", auf dem die Charaktere rutschen und dabei periodisch Schaden nehmen.
- Unterkühlende Welle ➜ Wirkt auf alle Charaktere einen Debuff (4 Sekunden). Wenn der Debuff endet oder sich auflöst, entsteht eine Explosion, die in einem Radius von 4 Metern durchschnittlichen Schaden verursacht. Versuchen Sie nicht, diesen Debuff zu vertreiben, sondern halten Sie einfach einen Abstand von 4 Metern zueinander ein.
- Einhüllende Gespinste ➜ Umhüllt mehrere zufällige Zeichen für 6 Sekunden. Während dieses Zeitraums erleidet die Figur regelmäßig schweren Schaden. Klebriges Gespinst erscheint unter den Füßen - schützt 60 Sekunden lang vor Ausrutschen/Bewegen. Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters um 50%. Wendet Debuffs an, während er im Netz steht. "Ätzende Eruption" (Spinne) hebt diesen Effekt auf.
Mythisch: "Klebriges Gespinst" liegt für 10 Minuten.
Nach dem Sammeln von 5 Effekten aus dem Netz wird der Spieler in "In Spinnweben eingesponnen" - Betäubung für 30 Sekunden gefesselt. Die Betäubung kann mit "Ätzende Eruption" entfernt werden. - Gespinstausbruch ➜ Verwickelt Spieler, verursacht hohen physischen Schaden und zieht sie in eine Klippe hinunter. Es wird empfohlen, in dieser Phase Beschleunigung einzusetzen und sich hinter "Klebriges Gespinst" zu positionieren (für 100 Energie).
- Der Boss beschwört Mobs: Frostatemarachnid und Ätzender Spinnling (im folgenden Artikel wird beschrieben, wie man diese Art von Mobs richtig bekämpft).
- Netzschuss ➜ starker Schlag gegen einen aktiven Tank, verursacht einen Debuff, der den Schaden des nächsten ähnlichen Schlages um 50% erhöht (kumulativ).
- Windstoßraureif ➜ rotierende Eissäulen, die Charaktere abprallen lassen und beim Aufprall 121k Schaden verursachen (die Säulen nicht berühren).
Phase 2: Die gefrorene Anhöhe
Die zweite Phase des Kampfes mit Sennarth, der kalte Atem, beginnt in der fünften Minute des Kampfes (05:00).
- Der Boss krabbelt nach oben und hüllt sich in einen Schild, der allen Schaden, der ihm zugefügt wird, um -99% reduziert. Der Boss verursacht AoE-Schaden an allen Mitgliedern des Schlachtzugs und fügt einen kumulativen Debuff zu. Die Aufgabe der Schlachtzugsmitglieder ist es, den Zauber so schnell wie möglich zu erreichen und zu unterbrechen. Auf der letzten Plattform befindet sich nun überall eine Eisfläche.
- In der zweiten Phase des Kampfes hinterlässt "Frostausstoß" eine "Gletschereruption" im Spiel. Es erscheint ein Bereich, der viel Schaden anrichtet und Charaktere, die ihn berühren, abstößt. Wenn du genug Zeit hast, um den Boss zu töten, kannst du versuchen, sie um den Rand herum zu verdichten, damit sie den Spielern nicht in die Quere kommen.
- Erstickende Netze ➜ Boss erschießt einen Tank und ein paar zufällige Spieler. Er fügt seinen Opfern einen Debuff zu, der 6 Sekunden lang jede Sekunde periodischen physischen Schaden verursacht. Wenn der Debuff endet, werden die Spieler abgeworfen und in "In Spinnweben eingesponnen" gehüllt und ein "Klebriges Gespinst" bildet sich neben ihnen.
- Klebriges Gespinst ➜ Ähnlich wie in der ersten Kampfphase.
- In Spinnweben eingesponnen ➜ Ähnlich wie in der ersten Kampfphase.
- Abwehrender Ausbruch ➜ Verursacht mittleren Schaden und stößt Charaktere ab (nicht auf der Kante der Plattform stehen).
- Alle Spieler haben einen Debuff von +10% auf Kälteanfälligkeit. Bis zum Punkt des Todes - Enrage.
- Ätzender Spinnling ➜ Alle Fähigkeiten der Mobs sind ganz ähnlich wie in der ersten Phase des Kampfes.
- Permafrost ➜ Eis füllt allmählich den Raum unter der Höhle (von unten nach oben), verursacht Schaden mit jedem Effekt und ist stapelbar.
Boss-Untergebene (Mobs)
Zu Beginn des Kampfes beschwört der Boss Mobs, so dass die Spieler gegen Frostatemarachnid (x1) und Ätzender Spinnling (x5) gleichzeitig kämpfen müssen).
Frostatemarachnid
- Während des gesamten Kampfes erscheinen nur 3 Mobs auf jeder Plattform.
- Gefrierender Atem ➜ Frontaler Sektor, verursacht hohen Schaden und hinterlässt "Vereister Boden".
- Unterkühlende Aura ➜ Umgibt sich selbst mit einer Aura, die allen Schlachtzugsmitgliedern mäßigen Schaden zufügt und seine Anfälligkeit für Eismagie um 25% erhöht.
- Das Erscheinen dieses Mobs macht die Energie des Bosses zunichte.
Ätzender Spinnling
- Diese Mobs tauchen während des gesamten Bosskampfes auf.
- Ätzende Eruption ➜ Explodiert beim Tod und verursacht durchschnittlichen Schaden in einem Radius von 5 Metern (nicht im Epizentrum der Explosion stehen). Der Schaden der Explosion zerstört Spinnennetze auf dem Boden, entfernt Netzeffekte von Charakteren und zerstört Kokons.
Mythisch: Wendet den Effekt "Zersetzte Verteidigung" an ➜ erhöht den Schaden des Charakters durch die Naturgewalten für die nächsten 30 Sekunden um 300% (kann gestapelt werden).
Nützliche Informationen für Spieler
Für Tanks:
- Alle 5 Sekunden wirkt der Boss einen Debuff auf den Tank, es wird empfohlen, auf 7-8 Effekte zu wechseln (dies kann je nach Klasse oder Ausrüstung variieren).
- Der freie Tank hält die Mobs auf ihn.
Es wird empfohlen, Ätzender Spinnling zu "In Spinnweben eingesponnen" zu führen, um die Kokons zu zerstören. - Tötet Ätzender Spinnling nicht in der Nähe von Pfützen, die ihr benutzen wollt.
- Achten Sie darauf, Frostatemarachnid von Schlachtzugsmitgliedern fernzuhalten (diese Mobs verursachen Kegelschaden).
Für Heiler:
- Müssen bei Netzexplosionen und beim Auslösen von Spinnenauraschaden starke Verteidigungsfähigkeiten einsetzen.
- Bannen Sie niemals "Unterkühlende Welle", da Sie mit dieser Aktion versehentlich jemanden im Schlachtzug töten könnten.
- Stapelt allmählich die Verwundbarkeit in Phase 2. Verwenden Sie starke Verteidigungsfähigkeiten auf Abstoßung.
Для бойцов:
- Gleich zu Beginn des Kampfes sollten Sie Heldentum / Kampfrausch in Kombination mit den stärksten Fähigkeiten einsetzen. Dies ist notwendig, damit der Boss in der fünften Minute des Kampfes (05:00) so wenig Lebenspunkte wie möglich hat (idealerweise 37% oder weniger).
- Legen Sie das "Klebrige Gespinst" dicht an der Kante der Plattform aus, um zu verhindern, dass es zum Chef hinuntergezogen wird.
Hinweis: Die Klassen 12/13 können das gesamte Netz an einer Stelle unter sich auslegen, um es nicht über die ganze Plattform zu verteilen. - Wenn Ihr Charakter von der "Unterkühlenden Welle" betroffen ist, dann entfernen Sie sich von anderen Spielern auf die erforderliche Entfernung.
- Setze mächtige Fähigkeiten gegen den Frostatemarachnid ein und versuche, ihn so schnell wie möglich zu töten.
Denke immer daran, dass zusätzlicher Auraschaden dich töten kann.
Lifehacks
- Eispfützen und Strudel erscheinen neben den Charakteren. Versuchen Sie nicht, sie nach vorne zu richten, ist es besser, sie hinter sich zu lassen.
- Jede Plattform kann grob in zwei Hälften geteilt werden. Wenn Sie diese Entscheidung treffen, können Sie Eis und Strudel bequem auf die saubere Hälfte der Plattform lenken.
- Die Säule verhindert, dass Sie Krawatten bekommen. Mit etwas Geschick können Sie die Spinnweben ignorieren und auch die Krawatten, die hinter den Säulen stehen, übersehen. Denken Sie daran, dass Sie hineingezogen werden, wenn sich unter der Säule Eis befindet.
- Das Tor des Hexenmeisters funktioniert durch Säulen, Stacheln und andere Texturen entlang der Treppe (wahrscheinlich ein Bug).
- Todesritter können alle Estriche ignorieren.
- Charaktere mit immunen Fähigkeiten können "Gletschereruption" in der zweiten Phase des Kampfes aushöhlen.
- Der Mönch kann "Transzendenz: Transfer" verwenden, um jede zweite (gerade oder ungerade) Etage zu überleben und den Rest zu ignorieren, während er hinter den Säulen steht. "Rollen" und "Tigerrausch" werden beim Überqueren einer Treppe sinnvollerweise eingesetzt. Dieser Algorithmus ist für die erste und zweite Phase des Kampfes relevant.
- "Gletschereruption" rettet dich nicht, wenn du Bossabstoßung einsetzt.
- Der Todesritter kann "Gletschereruption" mit der Klassenfähigkeit "Antimagische Hülle" in der zweiten Phase des Kampfes beseitigen.
Nützliche Klassen- und Rassenfähigkeiten:
Diese Informationen helfen euch, Bosskämpfe zu erleichtern, indem sie die negativen Auswirkungen von Gittern, Verlangsamungen und Betäubungen beseitigen.
Klasse/Rasse |
Fähigkeit |
Beschreibung |
Magier | Prismatische Barriere + Massenbarriere |
Verringert die Dauer der schädlichen Wirkungen. |
Eisblock | Entfernt Betäubungen und Effekte, die die Bewegung verlangsamen. | |
Mönch | Tigerrausch | Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit und hebt die Auswirkungen von Immobilisierung und Verlangsamung auf (kann auf Verbündete angewendet werden). |
Todesritter | Eisige Gegenwehr | Unempfindlich gegen Betäubungseffekte. |
Schamane | Geisterwolf + Donnernde Pfoten |
Entfernt alle verlangsamenden Effekte und erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit. |
Jäger | Rückzug + Impromptu |
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit und beseitigt Effekte, die die Bewegung behindern. |
Ruf des Meisters + Schleichender Begleiter |
Entfernt Effekte, die die Bewegung behindern (kann auf Verbündete angewendet werden). | |
Priester | Verblassen + Phantom |
Entfernt alle Effekte der Verlangsamung. |
Druide | Verwandelte Gestalt | Entfernt die Effekte, die die Bewegung behindern. |
Dämonenjäger | Rachsüchtiger Rückzug | Entfernt Effekte, die die Bewegung behindern (nur für Kämpfer relevant). |
Hexenmeister | Dämonischer Zirkel | Teleportation, die Effekte beseitigt, die die Bewegung behindern. |
Brennender Ansturm | Entfernt die Effekte, die die Bewegung behindern. | |
Paladin | Gottesschild | Entfernt alle negativen Effekte, Bewegungsschwierigkeiten und Betäubungen. |
Hand der Freiheit | Immunität gegen Effekte, die die Bewegung behindern (kann auf Verbündete angewendet werden). | |
Segen des Schutzes | Immunität gegen negative Effekte (kann auf Verbündete angewendet werden). | |
Schurke | Mantel der Schatten | Entfernt alle schädlichen Auswirkungen. |
Verschwinden | Entfernt die Effekte, die die Bewegung behindern. | |
Rufer | Tiefer Atem | Entfernt die Effekte, die die Bewegung behindern. |
Menschen | Überlebenswille | Entfernt alle Betäubungseffekte. |
Gnome | Entfesselungskünstler | Entfernt die Effekte, die die Bewegung behindern. |
Dunkeleisenzwerge | Feuerblut | Beseitigt negative Auswirkungen. |
Karte der Schlacht
Chronologie der Schlacht
Bei der Erstellung dieser Chronologie wurde eine Fehlertoleranz von etwa +/- 2 Sekunden berücksichtigt.
Boss-Timer |
Notiz im MRT-Format |
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00:18 | Sich ausbreiten | {time:00:24} | 00:24 | Sich ausbreiten |
00:20 | Einhüllende Gespinste | {time:00:41} | 00:41 | Straffung |
00:39 | Straffung | {time:00:44} | 00:44 | Treppe |
00:48 | Einhüllende Gespinste | {time:01:01} | 01:01 | Sich ausbreiten |
01:15 | Straffung (sich hinter den Pfeilern verstecken) |
{time:01:21} | 01:21 | Straffung |
01:17 | Einhüllende Gespinste | {time:01:38} | 01:38 | Sich ausbreiten |
01:34 | Sich ausbreiten | {time:02:07} | 02:07 | Sich ausbreiten |
01:43 | Einhüllende Gespinste | {time:02:23} | 02:23 | Treppe |
01:44 | Frostatemarachnid № 2 | {time:02:24} | 02:24 | Straffung |
02:01 | Sich ausbreiten | {time:02:45} | 02:45 | Sich ausbreiten |
02:03 | Einhüllende Gespinste | {time:03:04} | 03:04 | Straffung |
02:22 | Straffung (sich hinter den Pfeilern verstecken) |
{time:03:22} | 03:22 | Sich ausbreiten |
02:29 | Einhüllende Gespinste | {time:03:47} | 03:47 | Sich ausbreiten |
02:40 | Sich ausbreiten | {time:04:02} | 04:01 | Straffung |
03:00 | Straffung (sich hinter den Pfeilern verstecken) |
{time:04:02} | 04:02 | Treppe |
03:02 | Einhüllende Gespinste | {time:04:24} | 04:24 | Sich ausbreiten |
03:17 | Sich ausbreiten | {time:04:41} | 04:41 | Straffung |
03:26 | Frostatemarachnid № 3 | {time:05:01} | 05:01 | Phase 2 |
03:42 | Sich ausbreiten | {time:05:16} | 05:16 | Sich ausbreiten |
03:44 | Einhüllende Gespinste | {time:05:35} | 05:35 | Anstoß |
04:02 | Straffung (sich hinter den Pfeilern verstecken) |
{time:05:49} | 05:49 | Sich ausbreiten |
04:12 | Einhüllende Gespinste | {time:06:09} | 06:09 | Anstoß |
04:21 | Sich ausbreiten | {time:06:22} | 06:22 | Sich ausbreiten |
04:41 | Straffung (sich hinter den Pfeilern verstecken) |
{time:06:43} | 06:43 | Anstoß |
04:42 | Einhüllende Gespinste | {time:06:57} | 06:57 | Sich ausbreiten |
04:58 | Schutzschild für -99% Schaden | {time:07:17} | 07:17 | Anstoß |
05:06 | AoE-Schaden + Eis | {time:07:29} | 07:29 | Sich ausbreiten |
05:15 | Sich ausbreiten (am Rande stehen) |
{time:07:49} | 07:49 | Anstoß |
05:24 | Erstickende Netze | {time:08:03} | 08:03 | Sich ausbreiten |
05:35 | Abstoßung | {time:08:24} | 08:24 | Anstoß |
05:48 | Sich ausbreiten | - | ||
06:10 | Abstoßung | |||
06:14 | Erstickende Netze | |||
06:23 | Sich ausbreiten | |||
06:45 | Abstoßung | |||
06:57 | Sich ausbreiten | |||
07:03 | Erstickende Netze | |||
07:19 | Abstoßung | |||
07:31 | Sich ausbreiten | |||
07:53 | Abstoßung | |||
07:57 | Erstickende Netze |