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Igira die Grausame Führer + Taktik
Einer der ersten Schlachtzugsbosse, Amirdrassil, Hoffnung des Traums, steht an zweiter Stelle der Liste.
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Allgemeine Informationen:
- Einzelner Boss (keine Mobs).
- Kampfrausch / Heldentum - muss zu Beginn des Kampfes eingesetzt werden.
- Die Essenz des Spiels auf dem Boss: Während der Übergangsphasen wählen Sie eine Qual, die während der Hauptphase gespielt wird (zusätzliche Fähigkeiten des Bosses werden erscheinen). Es gibt insgesamt drei Qualen. Nachdem Sie eine Qual ausgewählt haben, verschwindet sie. Wenn Sie die letzte Qual ausgewählt haben, sollten Sie den Boss erledigen, bevor er 100 Wutpunkte erreicht. Wähle eine Qual je nach Zusammensetzung und Fähigkeiten deiner Schlachtzugsmitglieder.
- Mythisch: Es ist genau andersherum. Der Boss wählt zwei Waffen aus. Sie müssen die Waffe, die Sie nicht planen, mit in der Phase zu arbeiten absorbieren.
- Um einen Boss bis zur Raserei zu töten, sollten Sie in den Übergangsphasen ungefähr die folgenden % der Boss-Gesundheit haben: 83%, 53%, 23%. Wenn du diese Werte erreichst oder übertriffst, kannst du den Boss sogar zu Beginn der Raserei töten.
Boss-Fähigkeiten |
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Titel | Beschreibung | Erläuterung von "Was ist zu tun?" |
Boshafter Schwung | Angriffe des Bosses fügen dem Ziel Schaden zu, das dem Primärziel des Bosses am nächsten ist. Gibt es kein Ziel in der Nähe, trifft der Boss sein primäres Ziel zweimal. | Tanks stehen gemeinsam vor dem Gesicht des Bosses. Nahkämpfer stehen auf der Seite des Rückens des Bosses. |
Getränkte Klingen | Automatisierte Angriffe verursachen 1,24 Millionen physischen Schaden und fügen einen bösartigen Effekt mit magischem Schaden zu - 33k alle 2 Sekunden für 24 Sekunden (kumulativ). | 1,24 Mio. physischer Schaden + 396k Schaden durch negative Effekte. |
Sengender Speer | Schleudert Speere auf 6 Spieler, verursacht 375k Schaden in einem Radius von 10 Metern und hinterlässt einen Bereich von durchdringenden Qualen. | Bringe eine Pfütze in die Nahkampfzone, um Spieler schneller zu durchdringen (6 Speere). Es können jeweils 3 aufgeteilt und von rechts nach links gruppiert werden. In der Mitte befindet sich die Sicherheitszone. |
Brandheiße Qual | Heroisch / Mythisch: Der Spieler ist an den Boden gekettet und erleidet 99k Schaden pro Sekunde, bis der Speer zerstört wird. | Sie können 2-3 Speere unter einer persönlichen Verteidigungsfähigkeit zusammenfassen. Du musst der Durchschlagskraft den Vorrang geben. |
Klingendreh | Wirft Klingen auf den nächstgelegenen Spieler und verursacht 498k magischen Schaden an allen Charakteren im Weg. | Dodge. |
Für Qualen markiert |
Bei 100 Energie. Igira verursacht 415k magischen Schaden, wirft Spieler in einem Radius von 45 Metern zurück und setzt drei Peinigungsbereiche in Brand. Spieler im Peinigungsbereich werden durch sie reduziert, erleiden aber auch Qualen sammeln. Wenn Igira ihre Waffe schmiedet, schleudert sie mit jedem Hammerschlag einen Sengende Funken aus. Heroisch: Wenn eine Qual vollständig absorbiert wird, erhält Igira neue Fähigkeiten, je nachdem, welche Qual die Spieler gewählt haben. Mythisch: Igira erhält Fähigkeiten von zwei Qualen, die die Spieler NICHT gewählt haben. Wenn Igiras Qualen nicht absorbiert werden, entfesselt sie Ruinöses Ende. Der Spieler, der die Qual absorbiert hat, wird bis zum Ende des Kampfes um +100% verwundbar für die nächste Absorption. |
Der Zauber ist 20 Sekunden lang lesbar. Der Boss kehrt an seine ursprüngliche Position zurück. Startet die Sammlung der Qualen. 3 große Flächen erscheinen an 3 Stellen im Raum. Die Spieler müssen eine "Qual" auswählen, mit der sie als nächstes spielen wollen. Um ihre Wahl zu bestätigen, müssen sie die gewünschte Pein einweichen. Dabei tropfen Pfützen unter den Füßen und die Fläche der Qual wird kleiner, je mehr sie absorbiert wird. Es ist wünschenswert, dass alle Teilnehmer der Schlachtzüge die Qualen schrittweise trinken. Am Ende, lassen Immunisatoren, um die Überreste zu sammeln, wenn der Durchmesser der Qual wird vergleichbar mit dem Durchmesser der Pfützen sein. Wird die Qual nicht vollständig aufgesaugt, droht der Tod aller Schlachtzugsteilnehmer. |
Qualen sammeln |
Sammelt Quälerei und fügt allen Spielern, die Quälerei absorbieren, 58k magischen Schaden zu. Heroisch / Mythisch: Der Spieler, der mit der Pein interagiert hat, erhält Fleischnekrose. |
Schaden an einem Spieler, der zum Einweichen von Qualen gekommen ist. Ihr müsst eine persönliche Verteidigungsfähigkeit nutzen oder andere Schlachtzugsmitglieder bitten, eine Verteidigungsfähigkeit auf euren Charakter anzuwenden. |
Fleischnekrose | Quälerei hinterlässt Narben auf deiner Haut, die den Schaden von weiteren Qualen sammeln um 100% erhöhen. | Ein Effekt mit unendlicher Wirkung. Ein Spieler kann die Qual nicht zweimal betreten. Im Notfall können Sie unter der Wirkung einer sehr starken Verteidigungsfähigkeit oder Immunität eintreten. |
Sengende Funken |
Von Igiras Hammer fliegen an zufälligen Stellen sengende Funken, die Gegnern im Umkreis von 4 Metern 374k magischen Schaden zufügen und sie zurückstoßen. Jeder Schwung ihres Hammers verursacht 99k magischen Schaden an allen Spielern. |
Tanzen beim Sammeln von Qualen + AoE-Schlachtzugsschaden. Pfützen unter den Füßen. Sie können langsam in langsamen Schritten in einer Gruppe gehen. Normal / Heroisch: Pfützen werden nicht auf Tanks geworfen. |
Ruinöses Ende | Wenn "Quälerei" nicht ausgewählt ist, zerschmettert Igira den Boden und fügt allen Spielern beim Aufprall 748k magischen Schaden und 30 Sekunden lang alle 1 Sekunde zusätzlich 207k Schaden zu. | Der drohende Tod aller Teilnehmer der Razzia, wenn die Qualen nicht vollständig absorbiert wurden. |
Ernte der Schreie | Jedes Mal, wenn Igira volle Energie erreicht, erhöht sie den von ihr verursachten Schaden um 10%. Dieser Effekt ist kumulativ. | |
Quälerei |
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№ 1 - Hackende Qual |
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Umbralzerstörung |
Trifft einen Tank und verursacht 915k magischen Schaden an allen Spielern, der durch die Anzahl der Spieler im Umkreis von 10 Metern geteilt wird. Die geteilten Spieler erhalten Gemetzelt. |
Die ersten 8 Spieler + 2 Tanks gehen rein. Dann die anderen 10 Spieler + 2 Tanks. Dann wird der Schaden des Schlachtzugs gleichmäßig verteilt. |
Gemetzelt | Igiras Angriff macht den Spieler brutal, und er kann den Schaden der nächsten Umbralzerstörung nicht reduzieren. | Hält 40 Sekunden lang an. Laut der Beschreibung dieser Fähigkeit erleiden Sie beim zweiten Mal nicht mehr viel Schaden. Euer Torso zählt jedoch nicht für die Schadensaufteilung, und alle anderen Charaktere erhalten dann erhöhten Schaden. |
№ 2 - Schlitzende Qual |
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Eingeweide zerschmettern | Igira springt chaotisch und fügt Feinden im Umkreis von 8 Metern 747k magischen Schaden zu und wirft sie zurück. Verursacht außerdem 374k magischen Schaden an Feinden im Umkreis von 8 Metern. | Verlasse den Landepunkt, heile den getroffenen Schläger. Erstens zufällig, zweitens für den am weitesten vom ersten Sprung entfernten. Kann mit der Mechanik des Teilens von Schaden mit dem Tank übereinstimmen. Der zweite Sprung kann auf, wo Sie wollen oder versuchen, zurücksetzen gerichtet werden. |
Verwüstung | Heroisch / Mythisch: Pfützen kreuzen sich vom Landepunkt aus. Verursacht bei einem Treffer 623k magischen Schaden. | Es ist notwendig, sich zu entziehen. |
№ 3 - Schindende Qual |
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Herzstopper | Der Boss wirft 800k Heilungsabsorption auf 9 Spieler. Wenn er nicht rechtzeitig geheilt wird, fügt er dem Schlachtzug 457k magischen AoE-Schaden zu | Spieler mit dem Effekt der halben Heilung entfernen sich von anderen Schlachtzugsmitgliedern, während sie ihre persönlichen Verteidigungsfähigkeiten einsetzen und darauf warten, geheilt zu werden. |
Lebensriss |
Heroisch / Mythisch: Wenn Herzstopper heilt, werden Spieler in einem Umkreis von 7 Metern in die Luft gesprengt und es explodieren Kugeln. Die Kugeln verursachen beim Aufprall sofort 623k magischen Schaden und 15 Sekunden lang einmal alle 1 Sekunde 58k magischen Schaden. |
Alle Spieler weichen den Bällen aus. Der Effekt der absorbierten Heilung muss möglicherweise einzeln geheilt werden. Achten Sie sorgfältig auf Ihre Positionierung. |
Für Tanks:
- Der Wechsel der Panzer auf dem Chef wird durch 7 Effekte durchgeführt.
- Tanks können eine Quälerei ganz allein verkraften. Es ist genug Zeit. Tanks sind in der Übergangsphase nicht auf Pfützen gerichtet.
Für Heiler:
- Es ist besser, die Wirkungen der absorbierenden Heilung abwechselnd auszuschalten, um Kugeln leichter zu vermeiden.
Für DDs:
- Wenn Sie sich in der Nähe des Bosses bewegen, gehen Sie nie in die Nähe der Tanks. Es ist verboten, sich vor das Gesicht des Bosses zu stellen.
Nützliche Tricks zur Erleichterung des Kampfes:
- Setzen Sie ein Tor vom Boss zur Qual für Nahkämpfer im Voraus. Der Boss kann eine Zeit lang besiegt werden, bevor er die Qualen absorbiert. Das Tor wird für jede Übergangsphase erneuert.
- Das Bewegen der Figuren in Wutanfällen erleichtert das Einweichen und verringert die Zahl der versehentlichen Pfützen.
- Nahkämpfer: Klingendreh kann leicht ausgewichen werden, indem man schnell durch den Boss hindurchgeht.
- Während der Boss sich in der Übergangsphase befindet, verursacht er keinen Schaden durch automatische Angriffe. Vor dem Pushback (00:44) - Nahkämpfer können mit dem Rücken zur Wand stehen, um noch ein paar Treffer zu landen.
Kommentare zur TaktikArten von Taktiken:
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Heroisch - Boss-Timer |
Heroisch - eine Notiz im MRT-Format |
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00:15 | Speere | {time:00:15} | Speere |
00:44 | Übergangsphase № 1 | {time:00:44} | Übergangsphase № 1 |
01:31 | Die Fähigkeit zu quälen | {time:01:31} | Die Fähigkeit zu quälen |
02:02 | Die Fähigkeit zu quälen | {time:02:02} | Die Fähigkeit zu quälen |
02:36 | Speere | {time:02:36} | Speere |
03:07 | Übergangsphase № 2 | {time:03:07} | Übergangsphase № 2 |
03:51 | Die Fähigkeit zu quälen | {time:03:51} | Die Fähigkeit zu quälen |
04:21 | Die Fähigkeit zu quälen | {time:04:21} | Die Fähigkeit zu quälen |
04:57 | Speere | {time:04:57} | Speere |
05:24 | Übergangsphase № 3 | {time:05:24} | Übergangsphase № 3 |
06:14 | Die Fähigkeit zu quälen | {time:06:14} | Die Fähigkeit zu quälen |
06:44 | Die Fähigkeit zu quälen | {time:06:44} | Die Fähigkeit zu quälen |
07:16 | Speere | {time:07:16} | Speere |
Mythisch - Timer für 1+3 / 2+3 / 1+2 |
Mythisch - Timer für 2+3 / 1+3 / 1+2 |
Mythisch - Allgemeiner Hinweis |
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00:04 | Sengender Speer | 00:04 | Sengender Speer | {time:00:04} | Sengender Speer |
00:25 | Sengender Speer | 00:25 | Sengender Speer | {time:00:25} | Sengender Speer |
00:51 | Übergangsphase | 00:51 | Übergangsphase | {time:00:51} | Übergangsphase |
01:32 | Herzstopper | 01:26 | Herzstopper | {time:01:26} | Fähigkeit 3 |
01:38 | Umbralzerstörung | 01:32 | Eingeweide zerschmettern | {time:01:32} | Fähigkeit 2 |
02:03 | Herzstopper | 01:57 | Herzstopper | {time:01:57} | Fähigkeit 3 |
02:09 | Umbralzerstörung | 02:02 | Eingeweide zerschmettern | {time:02:02} | Fähigkeit 2 |
02:29 | Sengender Speer | 02:30 | Sengender Speer | {time:02:30} | Sengender Speer |
02:50 | Sengender Speer | 02:50 | Sengender Speer | {time:02:50} | Sengender Speer |
03:13 | Übergangsphase | 03:13 | Übergangsphase | {time:03:13} | Übergangsphase |
03:46 | Herzstopper | 03:54 | Herzstopper | {time:03:54} | Fähigkeit 3 |
03:51 | Eingeweide zerschmettern | 04:00 | Umbralzerstörung | {time:04:00} | Fähigkeit 1 |
04:16 | Herzstopper | 04:24 | Herzstopper | {time:04:24} | Fähigkeit 3 |
04:22 | Eingeweide zerschmettern | 04:30 | Umbralzerstörung | {time:04:30} | Fähigkeit 1 |
04:50 | Sengender Speer | 04:52 | Sengender Speer | {time:04:52} | Sengender Speer |
05:11 | Sengender Speer | 05:13 | Sengender Speer | {time:05:13} | Sengender Speer |
05:32 | Übergangsphase | 05:32 | Übergangsphase | {time:05:32} | Übergangsphase |
06:09 | Umbralzerstörung | 06:10 | Umbralzerstörung | {time:06:10} | Fähigkeit 1 |
06:14 | Eingeweide zerschmettern | 06:15 | Eingeweide zerschmettern | {time:06:15} | Fähigkeit 2 |
06:40 | Umbralzerstörung | 06:40 | Umbralzerstörung | {time:06:40} | Fähigkeit 1 |
06:45 | Eingeweide zerschmettern | 06:45 | Eingeweide zerschmettern | {time:06:45} | Fähigkeit 2 |
07:00 | Tollwut | 07:00 | Tollwut | {time:07:00} | Tollwut |
Positionierung während eines Bosskampfes
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